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Cites_Plugins/docs/features.md
T
Antone Barbaud 5bd6e227d3 chore: downgrade compile target to Java 11
Uses <release>11</release> in maven-compiler-plugin (recommended over
source/target to guarantee bytecode and API surface match Java 11).

Code changes to drop Java 12-16 features:
- records (TeamRanking, PlayerRanking, internal tuples in
  SqliteTeamRepository) become hand-written immutable classes; same
  accessor names (rank()/team()/score()/...) so call sites are unchanged.
- instanceof X x pattern matching becomes classic instanceof + cast in
  CommandContext.requirePlayer and Database.normalize.
- switch expressions with -> arrows become classic switch + break, or
  if/else chains, in BaseCommand.handleResult, ArgumentTypes.BOOLEAN and
  TeamScoreSubCommand.execute.

docs/setup.md, features.md and decisions.md updated to reflect Java 11.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-09 12:18:43 +02:00

22 KiB

Domaines fonctionnels

CR-Core est une librairie. Le plugin de jeu downstream l'instancie en une ligne via new CRCore(this).enable() dans son onEnable(), et tout est branché : SQLite, services team + player, commandes /core team ..., évènements Bukkit.

Architecture des domaines :

  1. Team — équipes (membres, leader, visibilité, scores, classements, spawn)
  2. Player — profils joueurs (scores nommés, classements individuels)
  3. Framework de commandesBaseCommand / SubCommand imbriqués
  4. Commandes built-in/core team [create|delete|add|remove|join|leave|...]
  5. Évènements Bukkit — 9 events team + 3 events player
  6. Database — wrapper SQLite + table builder pour les plugins downstream
  7. Bootstrap — classe CRCore qui câble tout

1. Domaine Team

Statut : modèle + service implémenté (repository en mémoire). Overridable étape par étape via hooks et factories.

Définition d'une équipe (Team)

Attribut Type Description
id UUID Identifiant interne unique, généré automatiquement.
name String Nom lisible. Unique (case-insensitive).
tag String Tag court (le « # »). Unique. Affiché entre [# … ].
color TeamColor Couleur associée (enum).
leaderId UUID Identifiant du joueur chef d'équipe.
visibility TeamVisibility PUBLIC (les joueurs peuvent rejoindre) ou PRIVATE (seul le chef ajoute). Défaut : PRIVATE.
members Set<TeamMember> Ensemble des membres (inclut le chef).

Membre (TeamMember)

Attribut Type Description
playerId UUID UUID du joueur Bukkit (= id de l'entité).
role TeamRole LEADER ou MEMBER.
joinedAt Instant Date d'entrée.

Enums

  • TeamRole : LEADER, MEMBER.
  • TeamVisibility : PUBLIC, PRIVATE. Méthodes isPublic(), isPrivate().
  • TeamColor : 16 valeurs, chacune expose ChatColor, DyeColor, displayName.

Règles d'intégrité

  1. Une équipe a exactement un chef à tout instant.
  2. Un joueur appartient à au plus une équipe (au sein du registre du plugin de jeu — chaque plugin a son propre registre).
  3. name et tag sont uniques (case-insensitive) dans le registre.
  4. Le chef ne peut pas être retiré sans transferLeadership préalable.
  5. Une équipe PRIVATE ne peut être rejointe que via addMember (action du chef) ; une équipe PUBLIC peut être rejointe via joinTeam (action du joueur lui-même).

Opérations (TeamService)

Opération Description
createTeam(name, tag, color, leaderId) Crée une équipe PRIVATE avec ce joueur comme chef. Échoue si nom/tag/joueur déjà pris.
createTeam(name, tag, color, leaderId, visibility) Surcharge : permet de créer directement en PUBLIC ou PRIVATE.
dissolveTeam(teamId) Supprime l'équipe.
addMember(teamId, playerId) Action du chef : ajoute un joueur comme MEMBER (marche en PUBLIC comme en PRIVATE).
removeMember(teamId, playerId) Retire un joueur (interdit sur le chef).
joinTeam(teamId, playerId) Action du joueur : auto-rejoindre une équipe PUBLIC. Lève TeamAccessException si la team est PRIVATE ou si le joueur est déjà dans une équipe.
transferLeadership(teamId, newLeaderId) Le nouveau chef doit déjà être membre.
setVisibility(teamId, visibility) Change la visibilité (typiquement appelée par le chef).
addScore(teamId, name, delta) / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores Gestion des scores (voir section Scores).
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) Classements (voir section Classements).
setSpawnPoint(teamId, loc) / clearSpawnPoint(teamId) / getSpawnPoint(teamId) Point de spawn (voir section Spawn).
getTeam / getTeamByName / getTeamByTag / getTeamOfPlayer Recherches.
getAllTeams() Toutes les équipes.

Scores

Chaque équipe porte une Map<String, Integer> de scores nommés. Le nom du score est libre ("kills", "objectives", "global", …). Un jeu qui n'a besoin que d'un seul score peut utiliser un nom unique (typiquement "global").

Opération sur Team Description
getScore(name) Valeur courante (0 si jamais set).
hasScore(name) true si le score a été initialisé au moins une fois.
getScores() Map immuable de tous les scores.
getTotalScore() Somme de tous les scores (utilisée pour le classement global).
addScore(name, delta) Incrémente (ou décrémente avec un delta négatif), renvoie la nouvelle valeur.
setScore(name, value) Affecte une valeur absolue.
resetScore(name) Supprime un score (revient à 0).
resetAllScores() Vide tous les scores.

Côté TeamService : mêmes opérations préfixées du teamId (addScore(teamId, name, delta) etc.). Hook onScoreChanged(team, name, oldValue, newValue) appelé uniquement quand la valeur change réellement.

Classements (rankings)

Le service expose deux types de classements :

Méthode Description
getRankingByScore(name) Classement par un score précis (descendant).
getGlobalRanking() Classement par la somme des scores de chaque équipe.
getTopRankingByScore(name, n) Top N par score.
getTopGlobalRanking(n) Top N global.

Le résultat est une List<TeamRanking> (classe immutable, accesseurs rank()/team()/score()) avec rank (1-based), team et score. Tiebreaker : ordre alphabétique sur le nom de l'équipe (insensible à la casse).

La méthode protected rank(ToIntFunction<Team>) est exposée pour permettre à une sous-classe de créer ses propres classements (ex. score pondéré, ratio kills/deaths, score borné). La factory newRanking(rank, team, score) permet de retourner un type custom étendant TeamRanking (les records étant final, on peut wrapper plutôt qu'étendre).

Spawn point

Chaque équipe peut avoir un Location Bukkit comme point de spawn. Optionnel (défaut : pas de spawn défini).

Opération sur Team Description
getSpawnPoint() Optional<Location> (clonée — modifier l'objet retourné n'affecte pas l'équipe).
hasSpawnPoint() true si un spawn a été défini.
setSpawnPoint(location) Définit le spawn (cloné à l'entrée). null accepté = clear.
clearSpawnPoint() Supprime le spawn.

Côté TeamService : setSpawnPoint(teamId, location), clearSpawnPoint(teamId), getSpawnPoint(teamId). Hook onSpawnPointChanged(team, oldLocation, newLocation).

Persistance : Location référence un World Bukkit, donc ce n'est pas trivialement sérialisable. Pour l'instant on stocke en mémoire ; quand on branchera une persistance fichier, on utilisera Location.serialize() / deserialize() de l'API Bukkit (ConfigurationSerializable).

Hooks d'override (sur TeamServiceImpl)

Hook Quand
newTeam(id, name, tag, color, leaderId, visibility) Factory — instancier une sous-classe de Team.
newRanking(rank, team, score) Factory — wrapper / sous-classe de TeamRanking.
rank(scoreFn) Logique de tri du classement (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.).
validateName(name) Avant création — règles custom sur le nom.
validateTag(tag) Avant création — règles custom sur le tag.
validateLeader(leaderId) Avant création — règles custom sur l'éligibilité du chef.
validateJoinable(team, playerId) Avant joinTeam — règles custom.
onBeforeSave(team) Juste avant le repository.save.
onAfterCreate(team) Juste après une création réussie.
onBeforeDissolve(team) / onAfterDissolve(team) Autour de la dissolution.
onMemberAdded(team, member) Après ajout d'un membre (via addMember OU joinTeam).
onMemberRemoved(team, playerId) Après retrait d'un membre.
onPlayerJoined(team, member) Spécifique à joinTeam (en plus de onMemberAdded).
onLeadershipTransferred(team, oldId, newId) Après transfert.
onVisibilityChanged(team, oldV, newV) Après changement de visibilité.
onScoreChanged(team, scoreName, oldV, newV) Après changement effectif d'un score.
onSpawnPointChanged(team, oldLoc, newLoc) Après changement du point de spawn.

Côté Team, factory newMember(playerId, role) pour utiliser un TeamMember custom dans une sous-classe.

Exceptions

  • TeamException (base, RuntimeException).
  • TeamAlreadyExistsException : nom, tag ou joueur déjà pris.
  • TeamNotFoundException : équipe introuvable.
  • TeamAccessException : auto-join refusé (team PRIVATE, joueur déjà dans une équipe, ou règle custom dans validateJoinable).

Persistance

InMemoryTeamRepository (Map<UUID, Team>) par défaut. Le contrat TeamRepository extends Repository<Team> permet de brancher YAML / SQLite / Postgres sans toucher au service.

Diagrammes


2. Profils joueurs et scores individuels

Statut : modèle + service implémenté (en mémoire). Symétrique au domaine Team pour tout ce qui touche aux scores et classements.

Pourquoi un domaine séparé

Les scores joueur vivent en dehors de l'équipe : un joueur peut changer d'équipe, en quitter une, en rejoindre une autre — son profil et ses scores persistent. Le domaine player est indépendant du domaine team ; libre au plugin de jeu de les combiner (ex. score d'équipe = somme des scores des membres).

PlayerProfile

Attribut Type Description
id UUID UUID Bukkit du joueur (= id de l'entité).
scores Map<String, Integer> Scores nommés ("kills", "deaths", "global", …).

PlayerProfile implements ScoreHolder — la même interface que Team. Toutes les méthodes de scoring (getScore, addScore, setScore, resetScore, resetAllScores, getTotalScore, getScores, hasScore) sont identiques à celles de Team.

PlayerProfileService

Opération Description
getOrCreateProfile(playerId) Retourne le profil existant ou en crée un. Utilisé en interne par les méthodes de scoring (auto-création à la première écriture).
getProfile(playerId) Optional<PlayerProfile> sans création.
deleteProfile(playerId) Supprime un profil.
getAllProfiles() Tous les profils.
addScore / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores Identiques au service Team mais par playerId.
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) Classements de joueurs.

PlayerRanking

Classe immutable : PlayerRanking(int rank, PlayerProfile profile, int score) avec accesseurs rank()/profile()/score(). Mêmes règles que TeamRanking (rank 1-based, tri descendant, tiebreaker par UUID pour rester déterministe).

Hooks d'override (sur PlayerProfileServiceImpl)

Hook Quand
newProfile(playerId) Factory — instancier une sous-classe de PlayerProfile.
newRanking(rank, profile, score) Factory — sous-classe de PlayerRanking.
rank(scoreFn) Logique de tri (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.).
onProfileCreated(profile) Après création (lazy ou explicite).
onProfileDeleted(profile) Après suppression.
onScoreChanged(profile, name, oldV, newV) Après changement effectif d'un score.

Exceptions

  • PlayerException (base, RuntimeException).
  • PlayerProfileNotFoundException : profil introuvable (peu utilisé côté service car la plupart des opérations auto-créent).

Diagrammes


3. Framework de commandes

Statut : framework implémenté avec sous-commandes imbriquées récursives (supporte /core team create, /core team join, etc.). Les commandes par défaut sont fournies en section 4.

Architecture

  • Command (interface) — contrat partagé : getName(), getAliases(), getPermission(), isPlayerOnly(), getDescription(), execute(ctx), tabComplete(sender, args), matches(label).
  • AbstractCommand (abstract, implémente Command) — porte tous les champs ET la table des sous-commandes (imbrication). Méthodes builder en protected : addAlias, permission, playerOnly, description, usage, argument, optionalArgument, addSubCommand. Routage récursif via dispatch(...) et tabComplete(...).
  • BaseCommand extends AbstractCommand — implémente CommandExecutor et TabCompleter de Bukkit, branche onCommanddispatch. À utiliser pour la racine d'un arbre (/core).
  • SubCommand extends AbstractCommand — sous-commande ; peut être feuille (override execute) ou groupe (appelle addSubCommand dans son constructeur).
  • replaceSubCommand(name, newSub) sur AbstractCommand — permet aux plugins de jeu de remplacer une sous-commande par défaut par leur propre implémentation (pattern standard d'override).

Types d'arguments (ArgumentTypes)

Constante / factory Type produit Tab-complete
STRING String (aucun)
INTEGER Integer (aucun)
DOUBLE Double (aucun)
BOOLEAN Boolean true / false
ONLINE_PLAYER Player joueurs connectés
enumOf(Enum.class) l'enum toutes les valeurs
choice("a", "b", …) String les choix

Un ArgumentType<T> custom = une classe qui implémente parse(String): T et optionnellement suggestions(sender, partial): List<String>.

Résultats (CommandResult)

SUCCESS, FAILURE, INVALID_USAGE, NO_PERMISSION, PLAYER_ONLY — chacun avec un message optionnel. Factories statiques CommandResult.success(...), failure(...), invalidUsage(...).

Rendus automatiquement par BaseCommand.handleResult avec un code couleur standard (vert succès, rouge erreur). Override handleResult pour personnaliser.

Contexte (CommandContext)

Wrapper passé à execute() :

  • getSender(), isPlayer(), getPlayer(), requirePlayer()
  • get(name) — récupère un argument parsé typé (String name = ctx.get("name"))
  • getOptional(name) / has(name)
  • reply(message) — raccourci sender.sendMessage

Exemple complet

Voir setup.md.

Diagramme


4. Commandes built-in /core team ...

Statut : 13 sous-commandes prêtes à l'emploi, branchées par CRCore.enable(). Chaque sous-commande vit dans fr.luc.crcore.command.builtin.team et est substituable individuellement par sous-classe ou via replaceSubCommand.

Arborescence

/core (CoreCommand, BaseCommand racine, aliases: cr, crcore)
└── team (TeamGroupSubCommand, alias: t)
    ├── create  <name> <tag> <color> [visibility]     — créer une équipe
    ├── delete                                        — dissoudre son équipe (chef)
    ├── add     <player>                              — chef ajoute un membre
    ├── remove  <player>                              — chef retire un membre
    ├── join    <name>                                — auto-join sur team PUBLIC
    ├── leave                                         — quitter son équipe
    ├── info    [name]                                — infos d'une équipe
    ├── list                                          — liste toutes les équipes
    ├── transfer <player>                             — transfert de leadership
    ├── visibility <PUBLIC|PRIVATE>                   — changer la visibilité
    ├── score   <team> <name> <add|set> <value>       — [admin] modifier un score
    ├── top     [score]                               — classement (par score ou global)
    └── setspawn                                      — chef définit le spawn

Aliases supplémentaires (équivalents Bukkit)

Sous-commande Aliases
create c, new
delete disband, dissolve
add invite
remove kick, expel
join j
leave quit
info i
list ls
visibility vis
top ranking, leaderboard
setspawn spawn

Permissions par défaut

Sous-commande Permission
create crcore.team.create
score crcore.team.score.modify (admin)
autres aucune (gated par appartenance / rôle de chef)

Override d'une sous-commande par défaut

// Option A : remplacer une feuille
core.getCoreCommand().findSubCommand("team")
    .ifPresent(team -> team.replaceSubCommand("create",
            new MyCustomTeamCreate(core.getTeamService())));

// Option B : sous-classer et override execute()
public class MyTeamCreate extends TeamCreateSubCommand {
    public MyTeamCreate(TeamService service) { super(service); }
    @Override public CommandResult execute(CommandContext ctx) {
        // règles métier custom puis fallback super
        return super.execute(ctx);
    }
}

Diagramme


5. Évènements Bukkit

Statut : 12 évènements implémentés, tirés automatiquement par les services par défaut (BukkitEventFiringTeamServiceImpl et BukkitEventFiringPlayerProfileServiceImpl).

Tous les évènements sont post (non-cancellable) — la validation se fait en amont dans les services via les hooks validate*. Pour bloquer un comportement, override le hook ou la sous-commande, pas l'évènement.

Évènements Team (fr.luc.crcore.team.event)

Évènement Quand Champs spécifiques
TeamCreateEvent Après création + persist
TeamDissolveEvent Après dissolution
TeamMemberAddEvent Après ajout d'un membre (chef OU auto-join) getMember()
TeamMemberRemoveEvent Après retrait getPlayerId()
PlayerJoinTeamEvent Spécifique auto-join (joueur lui-même) getMember()
TeamLeadershipTransferEvent Après transfert getOldLeaderId(), getNewLeaderId()
TeamVisibilityChangeEvent Après changement effectif getOldVisibility(), getNewVisibility()
TeamScoreChangeEvent Après changement effectif d'un score getScoreName(), getOldValue(), getNewValue(), getDelta()
TeamSpawnPointChangeEvent Après changement du spawn getOldLocation(), getNewLocation() (nullable)

Tous étendent TeamEvent (porte la Team).

Évènements Player (fr.luc.crcore.player.event)

Évènement Quand Champs spécifiques
PlayerProfileCreateEvent Après création (lazy ou explicite)
PlayerProfileDeleteEvent Après suppression
PlayerScoreChangeEvent Après changement effectif d'un score joueur getScoreName(), getOldValue(), getNewValue(), getDelta()

Tous étendent PlayerProfileEvent (porte le PlayerProfile).

Usage

@EventHandler
public void onTeamCreate(TeamCreateEvent e) {
    Team t = e.getTeam();
    // ...
}

Diagramme


6. Persistance SQLite (fr.luc.crcore.database)

Statut : wrapper minimal + table builder fluide. Repositories SQLite write-through pour Team et PlayerProfile activés par défaut via CRCore.

API

  • Database (AutoCloseable) — 4 méthodes principales :
    • execute(sql, params...) — DDL ou statement sans résultat
    • update(sql, params...) — INSERT/UPDATE/DELETE, renvoie le nombre de lignes affectées
    • queryOne(sql, mapper, params...) — au plus une ligne (Optional)
    • query(sql, mapper, params...) — plusieurs lignes
    • inTransaction(Runnable) — commit/rollback auto
    • table(name) — démarre un TableBuilder fluide
    • tableExists(name) — check
  • TableBuilder.ifNotExists().column(name, type).primaryKey().notNull()...create()
  • ColumnType — enum : INTEGER, REAL, TEXT, BLOB, BOOLEAN, UUID
  • RowMapper<T>T map(ResultSet rs) throws SQLException (lambda-friendly)
  • DatabaseException — runtime exception, wrap les SQLException JDBC

Les paramètres Object... sont liés via PreparedStatement (anti-injection), avec conversion auto pour UUID (→ TEXT), Enum<?> (→ name() TEXT), Boolean (→ 0/1).

Tables internes CR-Core

Le préfixe crcore_ évite les collisions :

  • crcore_teams, crcore_team_members, crcore_team_scores
  • crcore_player_profiles, crcore_player_scores

Tables custom côté plugin de jeu

Database db = core.getDatabase();
db.table("my_kills")
    .ifNotExists()
    .column("player_id", ColumnType.UUID).primaryKey()
    .column("kills", ColumnType.INTEGER).notNull().defaultValue("0")
    .create();

Diagramme


7. Bootstrap CRCore

Statut : implémenté. Point d'entrée unique pour les plugins de jeu.

Usage

public class MyGamePlugin extends JavaPlugin {
    private CRCore core;

    @Override
    public void onEnable() {
        core = new CRCore(this).enable();
    }

    @Override
    public void onDisable() {
        if (core != null) core.disable();
    }
}

Configuration

CRCoreConfig en builder :

new CRCore(this, new CRCoreConfig()
    .withSqliteFile("mygame.db")     // défaut : crcore.db
    .withCommandName("game"))        // défaut : core
    .enable();

withInMemoryStorage() désactive SQLite (tests, ou contexte stateless).

Override de la construction des services

Sous-classer CRCore et redéfinir :

  • buildTeamService(repo) — pour utiliser une impl custom du service team
  • buildPlayerProfileService(repo) — idem player
  • buildCoreCommand(...) — pour ajouter des groupes top-level

Diagramme


Backlog / idées de futurs domaines

(à remplir — ex. inventaires partagés d'équipe, kits, gestion de rounds, …)