Uses <release>11</release> in maven-compiler-plugin (recommended over source/target to guarantee bytecode and API surface match Java 11). Code changes to drop Java 12-16 features: - records (TeamRanking, PlayerRanking, internal tuples in SqliteTeamRepository) become hand-written immutable classes; same accessor names (rank()/team()/score()/...) so call sites are unchanged. - instanceof X x pattern matching becomes classic instanceof + cast in CommandContext.requirePlayer and Database.normalize. - switch expressions with -> arrows become classic switch + break, or if/else chains, in BaseCommand.handleResult, ArgumentTypes.BOOLEAN and TeamScoreSubCommand.execute. docs/setup.md, features.md and decisions.md updated to reflect Java 11. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Domaines fonctionnels
CR-Core est une librairie. Le plugin de jeu downstream l'instancie en une
ligne via new CRCore(this).enable() dans son onEnable(), et tout est
branché : SQLite, services team + player, commandes /core team ...,
évènements Bukkit.
Architecture des domaines :
- Team — équipes (membres, leader, visibilité, scores, classements, spawn)
- Player — profils joueurs (scores nommés, classements individuels)
- Framework de commandes —
BaseCommand/SubCommandimbriqués - Commandes built-in —
/core team [create|delete|add|remove|join|leave|...] - Évènements Bukkit — 9 events team + 3 events player
- Database — wrapper SQLite + table builder pour les plugins downstream
- Bootstrap — classe
CRCorequi câble tout
1. Domaine Team
Statut : modèle + service implémenté (repository en mémoire). Overridable étape par étape via hooks et factories.
Définition d'une équipe (Team)
| Attribut | Type | Description |
|---|---|---|
id |
UUID |
Identifiant interne unique, généré automatiquement. |
name |
String |
Nom lisible. Unique (case-insensitive). |
tag |
String |
Tag court (le « # »). Unique. Affiché entre [# … ]. |
color |
TeamColor |
Couleur associée (enum). |
leaderId |
UUID |
Identifiant du joueur chef d'équipe. |
visibility |
TeamVisibility |
PUBLIC (les joueurs peuvent rejoindre) ou PRIVATE (seul le chef ajoute). Défaut : PRIVATE. |
members |
Set<TeamMember> |
Ensemble des membres (inclut le chef). |
Membre (TeamMember)
| Attribut | Type | Description |
|---|---|---|
playerId |
UUID |
UUID du joueur Bukkit (= id de l'entité). |
role |
TeamRole |
LEADER ou MEMBER. |
joinedAt |
Instant |
Date d'entrée. |
Enums
TeamRole:LEADER,MEMBER.TeamVisibility:PUBLIC,PRIVATE. MéthodesisPublic(),isPrivate().TeamColor: 16 valeurs, chacune exposeChatColor,DyeColor,displayName.
Règles d'intégrité
- Une équipe a exactement un chef à tout instant.
- Un joueur appartient à au plus une équipe (au sein du registre du plugin de jeu — chaque plugin a son propre registre).
nameettagsont uniques (case-insensitive) dans le registre.- Le chef ne peut pas être retiré sans
transferLeadershippréalable. - Une équipe
PRIVATEne peut être rejointe que viaaddMember(action du chef) ; une équipePUBLICpeut être rejointe viajoinTeam(action du joueur lui-même).
Opérations (TeamService)
| Opération | Description |
|---|---|
createTeam(name, tag, color, leaderId) |
Crée une équipe PRIVATE avec ce joueur comme chef. Échoue si nom/tag/joueur déjà pris. |
createTeam(name, tag, color, leaderId, visibility) |
Surcharge : permet de créer directement en PUBLIC ou PRIVATE. |
dissolveTeam(teamId) |
Supprime l'équipe. |
addMember(teamId, playerId) |
Action du chef : ajoute un joueur comme MEMBER (marche en PUBLIC comme en PRIVATE). |
removeMember(teamId, playerId) |
Retire un joueur (interdit sur le chef). |
joinTeam(teamId, playerId) |
Action du joueur : auto-rejoindre une équipe PUBLIC. Lève TeamAccessException si la team est PRIVATE ou si le joueur est déjà dans une équipe. |
transferLeadership(teamId, newLeaderId) |
Le nouveau chef doit déjà être membre. |
setVisibility(teamId, visibility) |
Change la visibilité (typiquement appelée par le chef). |
addScore(teamId, name, delta) / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores |
Gestion des scores (voir section Scores). |
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) |
Classements (voir section Classements). |
setSpawnPoint(teamId, loc) / clearSpawnPoint(teamId) / getSpawnPoint(teamId) |
Point de spawn (voir section Spawn). |
getTeam / getTeamByName / getTeamByTag / getTeamOfPlayer |
Recherches. |
getAllTeams() |
Toutes les équipes. |
Scores
Chaque équipe porte une Map<String, Integer> de scores nommés. Le nom du
score est libre ("kills", "objectives", "global", …). Un jeu qui n'a
besoin que d'un seul score peut utiliser un nom unique (typiquement
"global").
Opération sur Team |
Description |
|---|---|
getScore(name) |
Valeur courante (0 si jamais set). |
hasScore(name) |
true si le score a été initialisé au moins une fois. |
getScores() |
Map immuable de tous les scores. |
getTotalScore() |
Somme de tous les scores (utilisée pour le classement global). |
addScore(name, delta) |
Incrémente (ou décrémente avec un delta négatif), renvoie la nouvelle valeur. |
setScore(name, value) |
Affecte une valeur absolue. |
resetScore(name) |
Supprime un score (revient à 0). |
resetAllScores() |
Vide tous les scores. |
Côté TeamService : mêmes opérations préfixées du teamId (addScore(teamId, name, delta) etc.). Hook onScoreChanged(team, name, oldValue, newValue)
appelé uniquement quand la valeur change réellement.
Classements (rankings)
Le service expose deux types de classements :
| Méthode | Description |
|---|---|
getRankingByScore(name) |
Classement par un score précis (descendant). |
getGlobalRanking() |
Classement par la somme des scores de chaque équipe. |
getTopRankingByScore(name, n) |
Top N par score. |
getTopGlobalRanking(n) |
Top N global. |
Le résultat est une List<TeamRanking> (classe immutable, accesseurs rank()/team()/score()) avec rank (1-based),
team et score. Tiebreaker : ordre alphabétique sur le nom de l'équipe
(insensible à la casse).
La méthode protected rank(ToIntFunction<Team>) est exposée pour permettre à
une sous-classe de créer ses propres classements (ex. score pondéré, ratio
kills/deaths, score borné). La factory newRanking(rank, team, score)
permet de retourner un type custom étendant TeamRanking (les records étant
final, on peut wrapper plutôt qu'étendre).
Spawn point
Chaque équipe peut avoir un Location Bukkit comme point de spawn. Optionnel
(défaut : pas de spawn défini).
Opération sur Team |
Description |
|---|---|
getSpawnPoint() |
Optional<Location> (clonée — modifier l'objet retourné n'affecte pas l'équipe). |
hasSpawnPoint() |
true si un spawn a été défini. |
setSpawnPoint(location) |
Définit le spawn (cloné à l'entrée). null accepté = clear. |
clearSpawnPoint() |
Supprime le spawn. |
Côté TeamService : setSpawnPoint(teamId, location),
clearSpawnPoint(teamId), getSpawnPoint(teamId). Hook
onSpawnPointChanged(team, oldLocation, newLocation).
Persistance :
Locationréférence unWorldBukkit, donc ce n'est pas trivialement sérialisable. Pour l'instant on stocke en mémoire ; quand on branchera une persistance fichier, on utiliseraLocation.serialize()/deserialize()de l'API Bukkit (ConfigurationSerializable).
Hooks d'override (sur TeamServiceImpl)
| Hook | Quand |
|---|---|
newTeam(id, name, tag, color, leaderId, visibility) |
Factory — instancier une sous-classe de Team. |
newRanking(rank, team, score) |
Factory — wrapper / sous-classe de TeamRanking. |
rank(scoreFn) |
Logique de tri du classement (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.). |
validateName(name) |
Avant création — règles custom sur le nom. |
validateTag(tag) |
Avant création — règles custom sur le tag. |
validateLeader(leaderId) |
Avant création — règles custom sur l'éligibilité du chef. |
validateJoinable(team, playerId) |
Avant joinTeam — règles custom. |
onBeforeSave(team) |
Juste avant le repository.save. |
onAfterCreate(team) |
Juste après une création réussie. |
onBeforeDissolve(team) / onAfterDissolve(team) |
Autour de la dissolution. |
onMemberAdded(team, member) |
Après ajout d'un membre (via addMember OU joinTeam). |
onMemberRemoved(team, playerId) |
Après retrait d'un membre. |
onPlayerJoined(team, member) |
Spécifique à joinTeam (en plus de onMemberAdded). |
onLeadershipTransferred(team, oldId, newId) |
Après transfert. |
onVisibilityChanged(team, oldV, newV) |
Après changement de visibilité. |
onScoreChanged(team, scoreName, oldV, newV) |
Après changement effectif d'un score. |
onSpawnPointChanged(team, oldLoc, newLoc) |
Après changement du point de spawn. |
Côté Team, factory newMember(playerId, role) pour utiliser un TeamMember
custom dans une sous-classe.
Exceptions
TeamException(base,RuntimeException).TeamAlreadyExistsException: nom, tag ou joueur déjà pris.TeamNotFoundException: équipe introuvable.TeamAccessException: auto-join refusé (teamPRIVATE, joueur déjà dans une équipe, ou règle custom dansvalidateJoinable).
Persistance
InMemoryTeamRepository (Map<UUID, Team>) par défaut. Le contrat
TeamRepository extends Repository<Team> permet de brancher YAML / SQLite /
Postgres sans toucher au service.
Diagrammes
- Classes : team-class-diagram.puml
- Séquence création : team-create-sequence.puml
- Séquence auto-join : team-join-sequence.puml
- Activité création : team-create-activity.puml
2. Profils joueurs et scores individuels
Statut : modèle + service implémenté (en mémoire). Symétrique au domaine Team pour tout ce qui touche aux scores et classements.
Pourquoi un domaine séparé
Les scores joueur vivent en dehors de l'équipe : un joueur peut changer
d'équipe, en quitter une, en rejoindre une autre — son profil et ses scores
persistent. Le domaine player est indépendant du domaine team ; libre au
plugin de jeu de les combiner (ex. score d'équipe = somme des scores des
membres).
PlayerProfile
| Attribut | Type | Description |
|---|---|---|
id |
UUID |
UUID Bukkit du joueur (= id de l'entité). |
scores |
Map<String, Integer> |
Scores nommés ("kills", "deaths", "global", …). |
PlayerProfile implements ScoreHolder — la même interface que Team. Toutes
les méthodes de scoring (getScore, addScore, setScore, resetScore,
resetAllScores, getTotalScore, getScores, hasScore) sont identiques
à celles de Team.
PlayerProfileService
| Opération | Description |
|---|---|
getOrCreateProfile(playerId) |
Retourne le profil existant ou en crée un. Utilisé en interne par les méthodes de scoring (auto-création à la première écriture). |
getProfile(playerId) |
Optional<PlayerProfile> sans création. |
deleteProfile(playerId) |
Supprime un profil. |
getAllProfiles() |
Tous les profils. |
addScore / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores |
Identiques au service Team mais par playerId. |
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) |
Classements de joueurs. |
PlayerRanking
Classe immutable : PlayerRanking(int rank, PlayerProfile profile, int score) avec accesseurs rank()/profile()/score().
Mêmes règles que TeamRanking (rank 1-based, tri descendant, tiebreaker par
UUID pour rester déterministe).
Hooks d'override (sur PlayerProfileServiceImpl)
| Hook | Quand |
|---|---|
newProfile(playerId) |
Factory — instancier une sous-classe de PlayerProfile. |
newRanking(rank, profile, score) |
Factory — sous-classe de PlayerRanking. |
rank(scoreFn) |
Logique de tri (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.). |
onProfileCreated(profile) |
Après création (lazy ou explicite). |
onProfileDeleted(profile) |
Après suppression. |
onScoreChanged(profile, name, oldV, newV) |
Après changement effectif d'un score. |
Exceptions
PlayerException(base,RuntimeException).PlayerProfileNotFoundException: profil introuvable (peu utilisé côté service car la plupart des opérations auto-créent).
Diagrammes
- Classes : player-class-diagram.puml
3. Framework de commandes
Statut : framework implémenté avec sous-commandes imbriquées récursives
(supporte /core team create, /core team join, etc.). Les commandes par
défaut sont fournies en section 4.
Architecture
Command(interface) — contrat partagé :getName(),getAliases(),getPermission(),isPlayerOnly(),getDescription(),execute(ctx),tabComplete(sender, args),matches(label).AbstractCommand(abstract, implémenteCommand) — porte tous les champs ET la table des sous-commandes (imbrication). Méthodes builder enprotected:addAlias,permission,playerOnly,description,usage,argument,optionalArgument,addSubCommand. Routage récursif viadispatch(...)ettabComplete(...).BaseCommand extends AbstractCommand— implémenteCommandExecutoretTabCompleterde Bukkit, brancheonCommand→dispatch. À utiliser pour la racine d'un arbre (/core).SubCommand extends AbstractCommand— sous-commande ; peut être feuille (overrideexecute) ou groupe (appelleaddSubCommanddans son constructeur).replaceSubCommand(name, newSub)surAbstractCommand— permet aux plugins de jeu de remplacer une sous-commande par défaut par leur propre implémentation (pattern standard d'override).
Types d'arguments (ArgumentTypes)
| Constante / factory | Type produit | Tab-complete |
|---|---|---|
STRING |
String |
(aucun) |
INTEGER |
Integer |
(aucun) |
DOUBLE |
Double |
(aucun) |
BOOLEAN |
Boolean |
true / false |
ONLINE_PLAYER |
Player |
joueurs connectés |
enumOf(Enum.class) |
l'enum | toutes les valeurs |
choice("a", "b", …) |
String |
les choix |
Un ArgumentType<T> custom = une classe qui implémente parse(String): T et
optionnellement suggestions(sender, partial): List<String>.
Résultats (CommandResult)
SUCCESS, FAILURE, INVALID_USAGE, NO_PERMISSION, PLAYER_ONLY — chacun
avec un message optionnel. Factories statiques CommandResult.success(...),
failure(...), invalidUsage(...).
Rendus automatiquement par BaseCommand.handleResult avec un code couleur
standard (vert succès, rouge erreur). Override handleResult pour personnaliser.
Contexte (CommandContext)
Wrapper passé à execute() :
getSender(),isPlayer(),getPlayer(),requirePlayer()get(name)— récupère un argument parsé typé (String name = ctx.get("name"))getOptional(name)/has(name)reply(message)— raccourcisender.sendMessage
Exemple complet
Voir setup.md.
Diagramme
- Classes : command-class-diagram.puml
4. Commandes built-in /core team ...
Statut : 13 sous-commandes prêtes à l'emploi, branchées par
CRCore.enable(). Chaque sous-commande vit dans
fr.luc.crcore.command.builtin.team et est substituable individuellement par
sous-classe ou via replaceSubCommand.
Arborescence
/core (CoreCommand, BaseCommand racine, aliases: cr, crcore)
└── team (TeamGroupSubCommand, alias: t)
├── create <name> <tag> <color> [visibility] — créer une équipe
├── delete — dissoudre son équipe (chef)
├── add <player> — chef ajoute un membre
├── remove <player> — chef retire un membre
├── join <name> — auto-join sur team PUBLIC
├── leave — quitter son équipe
├── info [name] — infos d'une équipe
├── list — liste toutes les équipes
├── transfer <player> — transfert de leadership
├── visibility <PUBLIC|PRIVATE> — changer la visibilité
├── score <team> <name> <add|set> <value> — [admin] modifier un score
├── top [score] — classement (par score ou global)
└── setspawn — chef définit le spawn
Aliases supplémentaires (équivalents Bukkit)
| Sous-commande | Aliases |
|---|---|
create |
c, new |
delete |
disband, dissolve |
add |
invite |
remove |
kick, expel |
join |
j |
leave |
quit |
info |
i |
list |
ls |
visibility |
vis |
top |
ranking, leaderboard |
setspawn |
spawn |
Permissions par défaut
| Sous-commande | Permission |
|---|---|
create |
crcore.team.create |
score |
crcore.team.score.modify (admin) |
| autres | aucune (gated par appartenance / rôle de chef) |
Override d'une sous-commande par défaut
// Option A : remplacer une feuille
core.getCoreCommand().findSubCommand("team")
.ifPresent(team -> team.replaceSubCommand("create",
new MyCustomTeamCreate(core.getTeamService())));
// Option B : sous-classer et override execute()
public class MyTeamCreate extends TeamCreateSubCommand {
public MyTeamCreate(TeamService service) { super(service); }
@Override public CommandResult execute(CommandContext ctx) {
// règles métier custom puis fallback super
return super.execute(ctx);
}
}
Diagramme
- Classes : builtin-commands-diagram.puml
5. Évènements Bukkit
Statut : 12 évènements implémentés, tirés automatiquement par les services
par défaut (BukkitEventFiringTeamServiceImpl et BukkitEventFiringPlayerProfileServiceImpl).
Tous les évènements sont post (non-cancellable) — la validation se fait en
amont dans les services via les hooks validate*. Pour bloquer un comportement,
override le hook ou la sous-commande, pas l'évènement.
Évènements Team (fr.luc.crcore.team.event)
| Évènement | Quand | Champs spécifiques |
|---|---|---|
TeamCreateEvent |
Après création + persist | — |
TeamDissolveEvent |
Après dissolution | — |
TeamMemberAddEvent |
Après ajout d'un membre (chef OU auto-join) | getMember() |
TeamMemberRemoveEvent |
Après retrait | getPlayerId() |
PlayerJoinTeamEvent |
Spécifique auto-join (joueur lui-même) | getMember() |
TeamLeadershipTransferEvent |
Après transfert | getOldLeaderId(), getNewLeaderId() |
TeamVisibilityChangeEvent |
Après changement effectif | getOldVisibility(), getNewVisibility() |
TeamScoreChangeEvent |
Après changement effectif d'un score | getScoreName(), getOldValue(), getNewValue(), getDelta() |
TeamSpawnPointChangeEvent |
Après changement du spawn | getOldLocation(), getNewLocation() (nullable) |
Tous étendent TeamEvent (porte la Team).
Évènements Player (fr.luc.crcore.player.event)
| Évènement | Quand | Champs spécifiques |
|---|---|---|
PlayerProfileCreateEvent |
Après création (lazy ou explicite) | — |
PlayerProfileDeleteEvent |
Après suppression | — |
PlayerScoreChangeEvent |
Après changement effectif d'un score joueur | getScoreName(), getOldValue(), getNewValue(), getDelta() |
Tous étendent PlayerProfileEvent (porte le PlayerProfile).
Usage
@EventHandler
public void onTeamCreate(TeamCreateEvent e) {
Team t = e.getTeam();
// ...
}
Diagramme
- Classes : events-diagram.puml
6. Persistance SQLite (fr.luc.crcore.database)
Statut : wrapper minimal + table builder fluide. Repositories SQLite
write-through pour Team et PlayerProfile activés par défaut via CRCore.
API
Database(AutoCloseable) — 4 méthodes principales :execute(sql, params...)— DDL ou statement sans résultatupdate(sql, params...)— INSERT/UPDATE/DELETE, renvoie le nombre de lignes affectéesqueryOne(sql, mapper, params...)— au plus une ligne (Optional)query(sql, mapper, params...)— plusieurs lignesinTransaction(Runnable)— commit/rollback autotable(name)— démarre unTableBuilderfluidetableExists(name)— check
TableBuilder—.ifNotExists().column(name, type).primaryKey().notNull()...create()ColumnType— enum : INTEGER, REAL, TEXT, BLOB, BOOLEAN, UUIDRowMapper<T>—T map(ResultSet rs) throws SQLException(lambda-friendly)DatabaseException— runtime exception, wrap lesSQLExceptionJDBC
Les paramètres Object... sont liés via PreparedStatement (anti-injection),
avec conversion auto pour UUID (→ TEXT), Enum<?> (→ name() TEXT), Boolean
(→ 0/1).
Tables internes CR-Core
Le préfixe crcore_ évite les collisions :
crcore_teams,crcore_team_members,crcore_team_scorescrcore_player_profiles,crcore_player_scores
Tables custom côté plugin de jeu
Database db = core.getDatabase();
db.table("my_kills")
.ifNotExists()
.column("player_id", ColumnType.UUID).primaryKey()
.column("kills", ColumnType.INTEGER).notNull().defaultValue("0")
.create();
Diagramme
- Classes : database-diagram.puml
7. Bootstrap CRCore
Statut : implémenté. Point d'entrée unique pour les plugins de jeu.
Usage
public class MyGamePlugin extends JavaPlugin {
private CRCore core;
@Override
public void onEnable() {
core = new CRCore(this).enable();
}
@Override
public void onDisable() {
if (core != null) core.disable();
}
}
Configuration
CRCoreConfig en builder :
new CRCore(this, new CRCoreConfig()
.withSqliteFile("mygame.db") // défaut : crcore.db
.withCommandName("game")) // défaut : core
.enable();
withInMemoryStorage() désactive SQLite (tests, ou contexte stateless).
Override de la construction des services
Sous-classer CRCore et redéfinir :
buildTeamService(repo)— pour utiliser une impl custom du service teambuildPlayerProfileService(repo)— idem playerbuildCoreCommand(...)— pour ajouter des groupes top-level
Diagramme
- Séquence : bootstrap-sequence.puml
Backlog / idées de futurs domaines
(à remplir — ex. inventaires partagés d'équipe, kits, gestion de rounds, …)