Files
Cites_Plugins/docs/decisions.md
T
Antone Barbaud 4efaa5bbde feat: moderation feature skeleton (/core admin + mod mode + tools)
New feature fr.luc.crcore.features.moderation, opt-in via
CRCoreConfig.setupModeration() (also enabled by setupAll()).

Core abstractions:
- ModerationState: full player snapshot (inv + armor + offhand, XP,
  health, food, location, gamemode, allowFlight/flying, walk/fly speed).
  Immutable, restoreTo(player) restores everything.
- ModerationService interface + ModerationServiceImpl (with
  protected onAfterEnter/onAfterExit hooks) +
  BukkitEventFiringModerationServiceImpl (fires ModerationEnterEvent /
  ModerationExitEvent).
- ModerationRepository interface + InMemoryModerationRepository
  (skeleton — SQLite impl with BukkitObjectOutputStream serialization
  planned).
- ModeratorTool interface: getKey/getSlot(0..8)/buildIcon +
  onLeftClick/onRightClick/onInteractEntity. ModeratorToolRegistry
  preserves registration order, slot collision = replace.
- Exceptions: ModerationException base + AlreadyActive + NotActive.
- Events: ModerationEvent base + Enter + Exit.

5 skeleton tools in the hotbar:
- slot 0: TeleportRandomPlayerTool (compass, right-click → tp random)
- slot 1: InventorySpyTool (chest, right-click on player → open inv)
- slot 2: FreezeTool (ice, right-click on player → toggle freeze)
- slot 7: VanishToggleTool (ender eye, click → toggle vanish)
- slot 8: ExitTool (barrier, click → exit mod mode)
Slots 3-6 free for custom tools.

ModerationListener routes interactions and locks hotbar:
- PlayerInteractEvent → tool.onLeftClick / onRightClick (with cancel).
- PlayerInteractEntityEvent → tool.onInteractEntity (with cancel).
- PlayerDropItemEvent / PlayerSwapHandItemsEvent: cancel for mods.
- InventoryClickEvent: cancel only when top inv is the mod's own inv
  (preserves InventorySpyTool's ability to manipulate target's inv).
- PlayerJoinEvent: re-applies vanish for already-vanished mods.
- PlayerQuitEvent: cleanup freeze state.
- PlayerMoveEvent: cancel block-position changes for frozen players,
  keeping head rotation free.

Mod mode lifecycle:
- enter: snapshot + clear inv + populate hotbar + CREATIVE +
  allowFlight + vanish + ModerationEnterEvent.
- exit: state.restoreTo(player) + unvanish + unfreeze + repo delete +
  ModerationExitEvent.

/core admin (perm crcore.admin, player-only): toggle on/off.
Messages moderation.enter.success / moderation.exit.success added
to crcore-messages.yml.

CRCoreConfig.setupModeration() + isModerationEnabled() flag.
CRCore: buildModerationService() and registerDefaultModeratorTools()
override points, moderation() / getModerationService() getters with
IllegalStateException guard. Builds + registers ModerationListener at
enable() when feature on. CoreCommand extended to take ModerationService;
registers AdminToggleSubCommand only when service non-null.

Skeleton limitations documented in features.md:
- In-memory repo only (server crash = lost inv) — SQLite planned.
- InventorySpyTool opens real inv (no read-only wrapping yet).
- TeleportRandomPlayerTool is a placeholder for a future player-picker
  GUI.
- No moderation.*.broadcast keys yet.
- No /core admin <player> (self-toggle only).

Docs: section 11 in features.md, decision logged in decisions.md
(skeleton scope + rationale), setup.md snippet updated,
new moderation-class-diagram.puml, README.md updated.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 12:19:21 +02:00

41 KiB
Raw Blame History

Journal des décisions

Format léger : une décision = un titre + contexte + choix + raison.

2026-06-08 — Cible Minecraft 1.16.5 / Paper

  • Choix : utiliser l'API Paper 1.16.5 (paper-api) plutôt que Spigot.
  • Raison : Paper est un sur-ensemble de Spigot, expose plus d'API utiles pour les évènements, et reste compatible avec un serveur Spigot 1.16.5.
  • Conséquence : un serveur Paper 1.16.5 est recommandé pour le test.

2026-06-08 — Java 16

  • Choix : maven.compiler.source/target = 16.
  • Raison : Paper 1.16.5 tourne avec un JDK 816. Java 16 donne accès aux records, pattern matching simple, etc., tout en restant exécutable sur un serveur 1.16.5.

2026-06-08 — docs/ = source de vérité

  • Choix : toutes les décisions, règles de gameplay, commandes et idées doivent être notées dans docs/ avant ou pendant l'implémentation.
  • Raison : éviter la dérive entre intention et code, garder une trace partageable des échanges.

2026-06-08 — Code en anglais standard

  • Choix : tout le code (classes, méthodes, attributs, variables) est écrit en anglais. La doc utilisateur (docs/, messages joueurs) reste en français.
  • Raison : conventions standards du monde Java/Bukkit, lisibilité par tout développeur, cohérence avec l'API Paper.

2026-06-08 — Architecture en couches pour le domaine

  • Choix : séparer chaque domaine fonctionnel (ex. team) en :
    • Interfaces d'abstraction (ex. Identifiable, Named, Repository<T>, TeamRepository, TeamService).
    • Enums pour les ensembles fermés (TeamRole, TeamColor).
    • Classe abstraite commune AbstractEntity (gère id + equals/hashCode).
    • Classes concrètes : entités (Team, TeamMember), implémentations (InMemoryTeamRepository, TeamServiceImpl).
    • Exceptions dédiées avec hiérarchie (TeamExceptionTeamAlreadyExistsException, TeamNotFoundException).
  • Raison : testabilité (mocker une interface), évolutivité (changer le backend de persistance sans toucher au service), lisibilité.

2026-06-08 — Persistence en mémoire pour démarrer

  • Choix : InMemoryTeamRepository (Map<UUID, Team>) comme première implémentation.
  • Raison : permet d'avancer sur le gameplay sans dépendre d'un schéma de stockage. À remplacer par une implémentation YAML/SQLite/Postgres plus tard sans toucher au service.

2026-06-08 — Team = entité mutable, TeamMember = quasi-immutable

  • Choix : Team mute (ajouts/retraits de membres, transfert de leadership) ; TeamMember est immuable, sa transition de rôle passe par withRole(...) qui renvoie une nouvelle instance.
  • Raison : un TeamMember est identifié par son playerId ; il est plus simple de raisonner sur des états successifs en remplaçant l'instance. Le Set<TeamMember> reste cohérent car equals/hashCode ne dépend que du playerId.

2026-06-08 — Renommage du projet : CitesPlugin ➜ CR-Core

  • Choix : le projet devient CR-Core, un plugin "noyau" réutilisable. Les anciens packages fr.luc.citesplugin.* sont déplacés sous fr.luc.crcore.*. L'ancien CitesPlugin (le jeu lui-même) deviendra un futur plugin séparé qui déclarera depend: [CR-Core].
  • Raison : centraliser les briques transverses (équipes, futurs scores, profils joueurs, etc.) pour pouvoir les réutiliser sur plusieurs plugins de jeu sans dupliquer le code.
  • Conséquence : downstream consomme CR-Core soit via la façade statique fr.luc.crcore.CR (ex. CR.teams()), soit via le ServicesManager Bukkit (getServicesManager().load(TeamService.class)).

2026-06-08 — Distribution : CR-Core devient une librairie Maven pure (révision)

  • Révision des décisions précédentes "plugin Bukkit autonome" et "architecture en modules (PluginModule / ModuleRegistry)".
  • Choix : CR-Core n'est plus un plugin Bukkit, c'est une librairie (jar) sans plugin.yml ni JavaPlugin. Chaque plugin de jeu consomme la lib en dépendance Maven, instancie lui-même ses services (new TeamServiceImpl(...)) et garde son propre registre.
  • Raison : la complexité du système de modules + façade statique + ServicesManager n'apporte rien quand on est dans un contexte d'events ponctuels où chaque jeu vit dans sa propre session. La lib est nettement plus simple à utiliser et à tester. Le partage d'état entre jeux n'est pas un besoin réel pour les events entre amis.
  • Conséquence : suppression de CRCorePlugin, CR (façade), plugin.yml, PluginModule, AbstractModule, ModuleRegistry, TeamModule. Suppression aussi de maven-shade-plugin côté core (c'est le plugin de jeu qui décide de shader ou non).

2026-06-08 — Overridabilité par défaut

  • Choix : toutes les classes du noyau sont conçues pour être étendues. Pas de final sur les classes ; méthodes-clés en protected ; factories newXxx(...) pour substituer des sous-classes ; hooks onBeforeXxx / onAfterXxx autour des opérations importantes.
  • Exemples sur TeamServiceImpl : newTeam, validateName, validateTag, validateLeader, onBeforeSave, onAfterCreate, onBeforeDissolve, onAfterDissolve, onMemberAdded, onMemberRemoved, onLeadershipTransferred. Sur Team : newMember.
  • Raison : le noyau doit fournir un comportement par défaut "qui marche", mais chaque jeu doit pouvoir greffer ses propres règles (logging, persistance custom, validations supplémentaires, hooks d'events Bukkit) sans réécrire toute la classe.

2026-06-08 — Framework de commandes intégré

  • Choix : CR-Core fournit Command (interface), AbstractCommand (classe abstraite avec tous les builders), BaseCommand (top-level Bukkit-aware, conteneur de sous-commandes), SubCommand (feuille), plus CommandContext, CommandResult, ArgumentType<T> et un jeu de types built-in (STRING, INTEGER, DOUBLE, BOOLEAN, ONLINE_PLAYER, enumOf(...), choice(...)).
  • Raison : chaque plugin de jeu aura ses commandes ; mutualiser le routage args[0]→sous-commande, les checks permission / player-only, le parsing des arguments et la tab-completion évite de redévelopper le même squelette à chaque fois.
  • Non-choix : pas d'annotations (@Command, @Argument) — la résolution par réflexion ajouterait une dépendance d'outillage et compliquerait le debug. L'API builder reste assez concise.
  • Découplage : le framework ne contient pas de commande "team" prête à l'emploi. C'est au plugin de jeu de définir ses commandes en utilisant les briques. Ça permet à chaque jeu d'avoir ses propres permissions, messages, et règles métier.

2026-06-08 — Visibilité publique / privée des équipes

  • Choix : ajout d'un enum TeamVisibility { PUBLIC, PRIVATE } porté par Team. Une équipe PUBLIC peut être rejointe par un joueur via TeamService.joinTeam(teamId, playerId) ; une équipe PRIVATE ne peut recevoir des membres que via addMember appelé par le chef.
  • Défaut : PRIVATE à la création (le chef garde le contrôle ; il faut une action explicite pour ouvrir l'équipe au public). Une surcharge createTeam(..., visibility) permet de créer directement en PUBLIC.
  • Nouvelle exception : TeamAccessException extends TeamException — levée quand un auto-join est refusé (team privée, ou joueur déjà dans une équipe, ou refus custom dans validateJoinable).
  • Nouveaux hooks : validateJoinable(team, playerId), onPlayerJoined(team, member), onVisibilityChanged(team, oldV, newV).
  • Décision écartée pour l'instant : un mode INVITE_ONLY avec un système d'invitations pendantes (Player A invite Player B → B accepte). Pas indispensable pour démarrer ; le chef peut déjà ajouter directement via addMember. À reconsidérer si le besoin remonte.

2026-06-08 — Scores nommés (Map<String, Integer>) plutôt qu'un score unique

  • Choix : chaque équipe porte un Map<String, Integer> de scores nommés ("kills", "objectives", "global", …) plutôt qu'un seul int score.
  • Raison : tous les jeux n'ont pas la même métrique. BedWars a "beds_broken"
    • "final_kills" ; un mode Capture the Flag a "flags" + "kills" ; un mode simple peut n'utiliser que "global". Un Map évite d'imposer un schéma fixe et reste compact pour les cas mono-score.
  • Conséquence : les noms de scores sont libres et non typés au niveau du noyau ; chaque jeu choisit ses propres noms. Pour de la sûreté, un jeu peut exposer un enum ou des constantes côté plugin.
  • Type : Integer plutôt que Long ou Double. Suffisant pour des scores de match (limite ~2 milliards). Si un jeu a besoin de Long ou Double, il peut wrapper et stocker un encodage custom ; ou bien on étendra l'API plus tard.

2026-06-08 — Classements : ranking par score + ranking global (= somme)

  • Choix : TeamService expose getRankingByScore(scoreName) et getGlobalRanking(). Le ranking global est calculé comme la somme de tous les scores nommés de chaque équipe.
  • Raison : couvre les deux cas usuels (« qui a le plus de kills ? » et « qui a la meilleure perf globale ? ») sans imposer de pondération par défaut. Un jeu qui veut une formule custom (pondérée, ratio, …) override rank(ToIntFunction<Team>) ou ajoute une méthode de service dans sa propre sous-classe.
  • Format du résultat : record TeamRanking(int rank, Team team, int score). Le rank est 1-based, le tri est descendant sur le score, le tiebreaker est alphabétique (case-insensitive) sur le nom de l'équipe.
  • Records : choix d'un record Java 16 plutôt qu'une classe immutable manuelle — moins de boilerplate, equals/hashCode/toString gratuits. Les records étant final, un jeu qui veut un type custom devra wrapper et override newRanking(...) au niveau du service.

2026-06-08 — Spawn point par équipe (Bukkit Location)

  • Choix : chaque Team peut avoir un Location Bukkit optionnel comme point de spawn. Stocké en mémoire pour l'instant.
  • Clonage défensif : getSpawnPoint() retourne un Optional<Location> où la Location est clonée ; idem à l'entrée dans setSpawnPoint. Location étant mutable côté Bukkit, ça évite que du code externe modifie accidentellement le spawn en faisant team.getSpawnPoint().get().setX(...).
  • Persistance différée : Location n'est pas trivialement sérialisable (référence au World). On utilisera ConfigurationSerializable quand on branchera un repo fichier ; pour l'instant, le InMemoryTeamRepository s'en moque.
  • Pas de téléport intégré : le noyau ne fournit pas teleportToSpawn(...). C'est au plugin de jeu d'enchaîner player.teleport(team.getSpawnPoint()) s'il veut. La lib reste purement "data + règles".

2026-06-08 — Scores joueurs : domaine player indépendant du domaine team

  • Choix : ajout d'un domaine fr.luc.crcore.player complet et parallèle au domaine team : PlayerProfile (entité identifiée par l'UUID Bukkit), PlayerProfileService, PlayerProfileRepository, InMemoryPlayerProfileRepository, PlayerRanking (record), PlayerException / PlayerProfileNotFoundException.
  • Pourquoi pas sur TeamMember : TeamMember est immuable (transitions de rôle via withRole), et un joueur peut changer/quitter une équipe — son profil doit persister. Mettre les scores sur TeamMember aurait couplé la durée de vie du score à l'appartenance à l'équipe.
  • Auto-création : addScore / setScore créent le profil automatiquement s'il n'existe pas (getOrCreateProfile(playerId)). Pas besoin d'appeler explicitement un register(playerId) avant de tracker un score.
  • Symétrie : les noms de méthodes, hooks et factories reflètent exactement le domaine team (newProfile/newTeam, newRanking/newRanking, rank(scoreFn), onScoreChanged, getRankingByScore, getGlobalRanking, etc.).

2026-06-08 — Interface ScoreHolder mutualisée

  • Choix : extraction d'une interface fr.luc.crcore.common.ScoreHolder qui déclare le contrat de scoring (getScore, addScore, setScore, resetScore, getTotalScore, etc.). Team et PlayerProfile l'implémentent.
  • Raison : documenter le contrat et permettre du code générique côté plugin de jeu (ex. ScoreHolder.getTotalScore() traité uniformément pour l'affichage). Pas de classe abstraite partagée pour éviter le couplage serré (Team et PlayerProfile ont des cycles de vie très différents) ; on reste sur deux implémentations indépendantes mais avec un contrat commun.
  • Pas de Scoreboard aggregate : envisagé un composant Scoreboard composé dans Team et PlayerProfile, mais ça aurait imposé une indirection pour ~8 méthodes simples. Choix actuel : duplication contrôlée des implémentations (Map + getters/setters), interface commune pour le contrat.

2026-06-09 — CRCore = bootstrap library, pas un plugin

  • Choix : CR-Core reste une librairie (pas de plugin.yml, pas de JavaPlugin). Le plugin de jeu downstream instancie new CRCore(this) dans son onEnable() et appelle .enable() — c'est ce qui câble SQLite, services, commandes et events.
  • Alternative écartée : faire de CR-Core un plugin standalone (à installer côté serveur). Refusé pour deux raisons : (1) chaque jeu a son propre état (registre d'équipes, scores) — on ne veut pas partager entre jeux par défaut ; (2) la friction de déploiement (2 jars sur le serveur) est inutile pour des plugins shadés.
  • Conséquence : chaque plugin de jeu shade CR-Core, a sa propre DB SQLite dans son dataFolder, et déclare la commande Bukkit racine (core par défaut) dans son plugin.yml.

2026-06-09 — Sous-commandes imbriquées récursives

  • Choix : AbstractCommand porte la table des sous-commandes (pas seulement BaseCommand). SubCommand peut donc avoir ses propres sous-commandes (récursion). Routage via la méthode dispatch(...) récursive.
  • Raison : c'est ce qui permet /core team create (3 niveaux : root / group / leaf). Sans ça, il faudrait flatter en /core team-create ou faire du routage manuel dans chaque groupe.
  • Conséquence : BaseCommand ne fait plus que pont Bukkit (CommandExecutor/TabCompleterdispatch) ; toute la logique de routage vit dans AbstractCommand.

2026-06-09 — Override par sous-classe + replaceSubCommand

  • Choix : AbstractCommand.replaceSubCommand(name, newSub) permet aux plugins de jeu de remplacer une feuille (ex. TeamCreateSubCommand) par leur propre implémentation, sans tout recâbler.
  • Raison : le user a explicitement demandé "Les futures plugins ne feront qu'override les fonctions si besoin". Cette méthode + le fait que les classes ne soient pas final couvre les deux patterns :
    • Remplacement par instance : team.replaceSubCommand("create", new MyCreate(svc))
    • Override par héritage : extends TeamCreateSubCommand + super.execute(ctx)

2026-06-09 — Évènements Bukkit : post-only, non-cancellable

  • Choix : tous les évènements CR-Core (team + player) sont post-events, tirés via les hooks on* après commit. Aucun n'implémente Cancellable.
  • Raison : la validation pré-action vit côté service dans les hooks validate* (overridables). Mélanger pré-cancellable côté event et hooks côté service dédoublerait les points de blocage. Pour bloquer un comportement, le pattern est : override le hook validate* du service.
  • Boilerplate : chaque event a sa propre HandlerList statique (contrainte Bukkit, pas de moyen de partager via héritage). 12 events = 12 occurrences du même pattern, accepté pour rester idiomatique Bukkit.

2026-06-09 — SQLite write-through cache pour les repositories

  • Choix : SqliteTeamRepository et SqlitePlayerProfileRepository étendent leurs jumeaux InMemory* et overrident save/delete pour persister synchronement vers SQLite. Au démarrage, loadAll() recharge tout le state depuis la DB dans le cache mémoire.
  • Raison : les lectures (findAll, findByName, classements en Collection<Team>.stream().sorted(...)) restent rapides — pas de hit DB. Les écritures vont en DB synchronement (acceptable au rythme des actions joueur, qui sont rares à l'échelle d'un event entre amis).
  • Approche delete + reinsert pour les collections : sur save(), on remplace en bloc les team_members et team_scores d'une équipe (DELETE puis INSERT). Plus simple et moins bug-prone qu'un diff fin, et négligeable en perf pour des équipes de quelques joueurs.

2026-06-09 — Type Database minimaliste plutôt qu'un ORM

  • Choix : Database expose 4 méthodes (execute / update / queryOne / query) + un TableBuilder fluide. Pas d'ORM, pas d'annotations d'entités, pas de DSL SQL.
  • Raison : un ORM ajouterait une dépendance lourde (Hibernate / jOOQ / …), un poids de classloading non négligeable côté serveur Bukkit, et abstrairait des opérations qu'on veut garder triviales et lisibles. SQL brut + PreparedStatement est largement suffisant pour les volumes d'un serveur d'event.
  • Le TableBuilder existe pour répondre au "pouvoir rapidement et simplement créer des tables" — c'est l'API la plus user-friendly à proposer. Pour les cas avancés (FOREIGN KEY, contraintes composites), l'utilisateur passe par db.execute("CREATE TABLE ...") direct.

2026-06-09 — Préfixe crcore_ sur toutes les tables internes

  • Choix : crcore_teams, crcore_team_members, crcore_team_scores, crcore_player_profiles, crcore_player_scores.
  • Raison : éviter les collisions avec les tables custom que les plugins de jeu créent dans la même DB. CR-Core et le plugin de jeu partagent le même fichier SQLite (par défaut <dataFolder>/crcore.db) ; le préfixe isole proprement.

2026-06-09 — Refonte permissions + modèle admin/chef/joueur

  • Choix : chaque sous-commande /core team <action> a sa propre permission crcore.team.<action>. Trois niveaux fonctionnels :
    • Admin (permission seule, cible une team par argument) : create, delete, setleader, score.
    • Chef (permission + check chef dans execute()) : add, remove, transfer, visibility, setspawn.
    • Joueur (permission seule, défaut « tout le monde » côté LuckPerms si voulu) : join, leave, info, list, top.
  • Aliases courts supprimés : c (create), i (info), t (team), j (join), vis (visibility), disband/dissolve (delete), kick/expel (remove), etc. Plus que les noms longs. Raison : réduire la friction d'apprentissage et la confusion (les game plugins ont leurs propres noms, l'aliasing devient un bruit).
  • delete devient admin : /core team delete <team> (au lieu de l'ancien /core team delete qui ciblait l'équipe du chef). Cohérent avec create qui est aussi admin.

2026-06-09 — Team peut être leaderless

  • Choix : Team.leaderId devient nullable. getLeaderId() renvoie Optional<UUID>, getLeader() renvoie Optional<TeamMember>. Nouveau hasLeader() et isLeader(UUID) pour les checks.
  • Raison : le modèle admin requiert qu'on puisse créer une équipe sans chef et l'assigner ensuite via {@code setLeader}. Avant, créer une équipe imposait de connaître l'UUID du chef.
  • Constructeurs ajoutés :
    • new Team(id, name, tag, color) — leaderless, PRIVATE
    • new Team(id, name, tag, color, visibility) — leaderless avec visibilité
    • Les constructeurs avec leaderId acceptent maintenant null.
  • Team.setLeader(playerId) : assigne un chef à n'importe quel moment. Si la team a déjà un chef, il est démis en MEMBER. Si le nouveau n'est pas membre, il est auto-ajouté.
  • Team.transferLeadership(playerId) : conserve sa sémantique stricte (chef→chef, membre déjà existant). Lève IllegalStateException si la team est leaderless. Utilisé par la commande /core team transfer (chef).
  • TeamLeadershipTransferEvent.getOldLeaderId() renvoie maintenant Optional<UUID> (vide si la team était leaderless avant l'opération).
  • Schéma SQLite : la colonne crcore_teams.leader_id n'a plus la contrainte NOT NULL. Migration automatique sur nouvelle base — pour les bases existantes, ALTER TABLE manuel ou suppression du fichier (les bases d'event sont jetables).

2026-06-10 — Feature modération (skeleton)

  • Choix : nouveau module fr.luc.crcore.features.moderation, opt-in via CRCoreConfig.setupModeration(). Skeleton complet :
    • ModerationState (snapshot total : inv, armor, offhand, XP, health, food, location, gamemode, flight/fly speed)
    • ModerationService (interface) + ModerationServiceImpl + BukkitEventFiringModerationServiceImpl (tire ModerationEnterEvent / ModerationExitEvent)
    • ModeratorTool interface + ModeratorToolRegistry
    • 5 outils squelette (slots 0, 1, 2, 7, 8) : TeleportRandomPlayerTool, InventorySpyTool, FreezeTool, VanishToggleTool, ExitTool
    • ModerationListener unique : route les clics → tool, lock hotbar (drop, swap, inventory click sur self), vanish-on-join, freeze (PlayerMoveEvent cancel)
    • /core admin toggle on/off (perm crcore.admin, player-only)
  • Vanish : Player.hidePlayer(plugin, vanished) — propre, sans modif visuelle, pas de fake-quit. Le listener re-applique automatiquement aux joueurs qui join.
  • Persistance in-memory uniquement (skeleton). Si le serveur crash pendant qu'un mod est en mod mode, son inventaire est perdu. Une impl SqliteModerationRepository avec sérialisation BukkitObjectOutputStream → base64 est prévue pour plus tard. Pas bloquant pour la première itération.
  • Mod mode → CREATIVE + allowFlight par défaut. Choisi pour la visibilité totale + mobility. Override possible en sous-classant ModerationServiceImpl.enter().
  • Outils en slots fixes plutôt qu'avec PersistentDataContainer. Plus simple ; le ModerationListener annule tout drop/swap pour garantir que les outils restent en place. Pour identification croisée (NBT) on pourra ajouter plus tard.
  • Tools extensibles : core.moderation().getToolRegistry().register(...) côté game plugin. Les slots libres (3, 4, 5, 6) sont prêts pour les outils custom.
  • Listener responsibilities : un seul ModerationListener centralise toutes les hooks (clicks, freeze, vanish, lock hotbar). Évite de disperser dans 5 listeners séparés.

2026-06-10 — Réorganisation : util/ (toujours) vs features/ (opt-in)

  • Choix : séparation nette en deux couches :
    • fr.luc.crcore.util.* — couche utilitaire, toujours active : common, command framework, database, message, broadcast, gui, placeholder.
    • fr.luc.crcore.features.* — couche features, opt-in : team, player.
    • fr.luc.crcore.builtin.* — les commandes top-level CoreCommand + CoreReloadSubCommand (pas un util, pas une feature, mais le routing global).
  • Renames de FQN (importer côté plugin de jeu si on les utilise) :
    • fr.luc.crcore.common.*fr.luc.crcore.util.common.*
    • fr.luc.crcore.command.*fr.luc.crcore.util.command.* (le framework — Command, BaseCommand, SubCommand, ArgumentType…)
    • fr.luc.crcore.command.builtin.team.*fr.luc.crcore.features.team.command.* (les 14+ Team*SubCommand)
    • fr.luc.crcore.command.builtin.CoreCommand / CoreReloadSubCommandfr.luc.crcore.builtin.*
    • fr.luc.crcore.database.*fr.luc.crcore.util.database.*
    • fr.luc.crcore.message.*fr.luc.crcore.util.message.*
    • fr.luc.crcore.broadcast.*fr.luc.crcore.util.broadcast.*
    • fr.luc.crcore.gui.*fr.luc.crcore.util.gui.*
    • fr.luc.crcore.placeholder.*fr.luc.crcore.util.placeholder.*
    • fr.luc.crcore.team.*fr.luc.crcore.features.team.* (et sous-packages event/exception/impl/config)
    • fr.luc.crcore.player.*fr.luc.crcore.features.player.*
  • Raison : prépare la modularisation à long terme. Chaque feature est isolée dans son sous-package features/<nom>/ et peut éventuellement être extraite en module Maven séparé plus tard. Les utils sont partagés. Le top-level reste minimal (CRCore, CRCoreConfig, builtin).

2026-06-10 — Setup modulaire via CRCoreConfig.setupX()

  • Choix : les features sont désormais opt-in. Par défaut une instance de CRCoreConfig n'active aucune feature ; le plugin de jeu opt-in via :
    • setupTeams() — active team service, repo, config + GUI, sous-cmds
    • setupPlayers() — active player profile service + repo
    • setupPlaceholders() — active la hook PAPI (no-op si PAPI absent)
    • setupAll() — raccourci, active tout
  • Comportement quand off : les getters de service (ex. core.getTeamService()) lèvent IllegalStateException avec un message explicite. Les commandes built-in correspondantes ne sont simplement pas enregistrées (ex. /core team n'existe pas si teams off).
  • Util toujours actif : messages, broadcasts, GUI framework, command framework, database sont systématiquement chargés. C'est la couche infrastructure que les features et les game plugins consomment.
  • Listeners Bukkit toujours register : CRCoreBroadcastListener et GuiListener sont register unconditionnellement. Si aucune feature ne tire d'event, ils sont idle — aucun coût.
  • Snippet d'usage :
    this.core = new CRCore(this,
            new CRCoreConfig().setupAll()).enable();
    // ou granular :
    this.core = new CRCore(this,
            new CRCoreConfig().setupTeams()).enable();
    
  • Raison : un game plugin qui n'a pas besoin des teams ne charge pas le service ; pas de fichier <plugin>-team-config.yml créé, pas de table crcore_teams créée, pas de sous-commande /core team. La surface est minimale par défaut.

2026-06-10 — Settings d'équipe : cascade per-team → global → default + GUI

  • Choix : nouveau module fr.luc.crcore.team.config avec :
    • TeamSetting<T> typé (factories ofBoolean, ofInt, ofString, ofEnum) — chaque setting porte sa clé, son type, son default et sa sérialisation YAML/SQL.
    • TeamSettings registry des 8 settings standards (FRIENDLY_FIRE, PVP_PROTECTION_SECONDS, MAX_SIZE, MIN_SIZE, RESPAWN_AT_TEAM_SPAWN, TEAM_CHAT_ENABLED, SHOW_TAG_ABOVE_HEAD, TEAM_COLOR_IN_NAME), extensible via TeamSettings.register(...) pour les game plugins.
    • TeamConfigService (interface) + YamlTeamConfigService (impl).
  • Cascade de résolution : per-team → global → hard default. Garantie non-null grâce au default. La couche per-team est stockée dans {@code Team.getSettings()} (Map<String, Object>) persistée en SQLite ; la couche globale dans <plugin>-team-config.yml ; les defaults sont des constantes Java.
  • Stockage per-team SQLite : nouvelle table crcore_team_settings (team_id, key, value, type). Le type tag (bool/int/str) permet de reconstruire le type Java au load sans réflexion.
  • Settings custom (game plugin) : le game plugin peut faire TeamSettings.register(MON_SETTING) dans son onEnable() pour l'enregistrer ; il apparaîtra automatiquement dans les GUI globaux et per-team, et sera persisté comme les standards.
  • Pas d'application automatique : CR-Core ne fait que stocker / exposer les settings. C'est au game plugin d'écouter les events Bukkit pertinents (ex. EntityDamageByEntityEvent) et de consulter config.get(team, FRIENDLY_FIRE) pour appliquer la règle. CR-Core ne veut pas hardcoder des semantics gameplay.

2026-06-10 — Framework GUI réutilisable (fr.luc.crcore.gui)

  • Choix : module GUI générique avec AbstractInventoryGui implements InventoryHolder (base abstraite), GuiClickHandler (FunctionalInterface), GuiListener (un seul Listener Bukkit pour TOUS les GUI CR-Core), GuiItems (builder fluide d'ItemStack avec codes couleur).
  • Détection par holder : event.getInventory().getHolder() instanceof AbstractInventoryGui — propre, sans titre/UUID custom, marche même après un translate.
  • Click toujours annulé : le GuiListener cancel TOUT clic dans un GUI CR-Core (avant invocation du handler) — l'utilisateur ne peut jamais déplacer un item du GUI, même sur un slot sans handler.
  • Réutilisable : c'est un framework, pas un GUI métier. Tout futur GUI (settings, kits, classements interactifs, etc.) hérite d'AbstractInventoryGui.

2026-06-10 — /core team settings (global = sans arg, per-team = avec arg)

  • Choix : commande unique /core team settings [team] qui multiplexe :
    • Sans arg → ouvre GlobalSettingsGui (perm crcore.team.settings.global).
    • Avec arg team → ouvre TeamSettingsGui (perm crcore.team.settings).
  • Pas /core settings au top-level — l'objectif est de séparer plus tard en modules (team, score, kits, …). Tout ce qui touche les teams reste sous /core team.
  • Player-only : Bukkit a besoin d'un HumanEntity pour ouvrir un inventaire. Pas de fallback console.
  • Mécaniques : booléens → toggle, entiers → clic gauche +1/right -1 (shift = ×10), strings/enums → édition différée au YAML (V1).
  • GUI per-team : un bouton "Reset tous les overrides" qui efface tous les per-team de l'équipe pour les faire retomber sur le global.

2026-06-10 — Système de broadcasts configurables + /core reload

  • Choix : nouveau module fr.luc.crcore.broadcast avec BroadcastService + BroadcastAudience enum + BroadcastContext data class + YamlBroadcastService impl. Un listener Bukkit interne (CRCoreBroadcastListener) écoute les 12 events CR-Core et les traduit en appels broadcast(eventKey, ctx).
  • Modèle « un seul fichier par plugin » identique à messages : <plugin-dataFolder>/<plugin-name-lowercase>-broadcasts.yml. Defaults bundlés dans le jar à crcore-broadcasts.yml, copiés au premier boot (avec priorité au template du plugin de jeu sous le même nom s'il en fournit un).
  • Séparation routes / templates :
    • Routes = qui reçoit quoi = <plugin>-broadcasts.yml (liste d'audiences par event)
    • Templates = quel texte = <plugin>-messages.yml (clés <eventKey>.broadcast)
    • L'admin peut modifier l'un sans toucher à l'autre. Modulaire.
  • 5 audiences : NONE, LEADER, TEAM, ADMIN, ALL. Multi-cibles via liste, union sans doublon.
  • Permission ADMIN : crcore.broadcast.admin (granular, configurable côté LuckPerms).
  • Listener Bukkit interne : CRCoreBroadcastListener est instancié et enregistré dans CRCore.enable(). Les game plugins n'ont rien à faire pour bénéficier du broadcast des events natifs CR-Core ; pour leurs propres events, ils appellent core.broadcasts().broadcast(...).
  • Pas de cancellation : le broadcast est post-event ; si une route est mal configurée, on ne casse pas la logique métier — au pire un message non envoyé ou envoyé trop large.
  • Nouvelle commande /core reload : permission crcore.reload, recharge messages + broadcasts depuis les fichiers user. Les defaults en jar restent fixes. Hot reload utile en dev / pour ajuster les routes sans restart.
  • Override de l'impl : CRCore.buildBroadcastService(messages) est protected — comme pour les autres services.

2026-06-09 — Réorganisation packages : impl/ et exception/ séparés

  • Choix : pour chaque domaine (team, player, message), les implémentations passent dans un sous-package impl/ et les exceptions dans un sous-package exception/. Le top-level du package ne contient plus que les contrats publics (interfaces, entités, enums, values).
  • Conséquences sur les FQN publics (importer côté plugin de jeu si on les utilise) :
    • fr.luc.crcore.team.TeamExceptionfr.luc.crcore.team.exception.TeamException (et ses 3 sous-classes)
    • fr.luc.crcore.team.TeamServiceImplfr.luc.crcore.team.impl.TeamServiceImpl (idem BukkitEventFiring*, InMemory*Repository, Sqlite*Repository)
    • fr.luc.crcore.player.PlayerExceptionfr.luc.crcore.player.exception.PlayerException (et PlayerProfileNotFoundException)
    • fr.luc.crcore.player.*Impl / *Repository impl → fr.luc.crcore.player.impl.*
    • fr.luc.crcore.message.YamlMessagesServicefr.luc.crcore.message.impl.YamlMessagesService
  • Inchangés : tous les enums, entités, interfaces de service et de repo, ranking records, events (qui étaient déjà dans un sous-package {@code event/}).
  • Raison : lisibilité. Un dev qui ouvre fr.luc.crcore.team/ voit immédiatement les contrats (Team, TeamService, TeamRepository, enums, events) sans se faire noyer par les impls. Pour overrider, il sait où chercher (impl/). Pour catch une exception, il sait où chercher (exception/).
  • Convention top-level vs impl/ :
    • Top-level = ce qu'un consommateur doit connaître pour utiliser ou étendre l'API : interfaces, entités, enums, values, events.
    • impl/ = ce que CR-Core fournit par défaut, qu'un game plugin peut swap. C'est aussi là que vivent les sous-classes utilisées en interne par le bootstrap (BukkitEventFiringServiceImpl, SqliteRepository).
  • Pas appliqué à database/, command/ et common/ : ces packages sont déjà petits et bien lisibles ; ajouter impl/ à 3 fichiers serait cosmétique.

2026-06-09 — MessagesService : YAML externalisable, un seul fichier par plugin

  • Choix : nouveau module fr.luc.crcore.message avec une interface MessagesService et une impl YamlMessagesService. Toutes les chaînes utilisateur des commandes built-in passent par ce service.
  • Modèle « un seul fichier par plugin » :
    • Defaults CR-Core embarqués dans le jar à resources/crcore-messages.ymljamais écrits sur disque, juste chargés en mémoire comme couche de fallback.
    • Fichier user unique : <plugin-dataFolder>/<plugin-name-lowercase>-messages.yml. Auto-créé au premier enable() à partir du template du plugin de jeu s'il en bundle un sous le même nom, sinon à partir des defaults CR-Core.
    • Lecture : le fichier user écrase les defaults sur les mêmes clés ; une clé manquante retombe automatiquement sur le default CR-Core (donc une future release CR-Core qui ajoute une clé marche sans intervention admin).
  • Pourquoi un seul fichier : (1) UX admin — il édite un fichier, pas deux ; (2) le plugin de jeu peut pré-remplir le template avec ses overrides + ses propres messages en bundlant simplement son fichier homonyme dans les ressources ; (3) zéro maintenance pour les clés inchangées — elles restent en jar.
  • Substitution : placeholders {name} style, varargs key/value, codes couleur & traduits automatiquement.
  • Override de l'impl : CRCore.buildMessagesService() protected, surchargeable pour passer à une autre source (DB, microservice, etc.).
  • Pas de programmatique-only : le service supporte set(key, template) en mémoire pour des cas dynamiques, mais le mode principal reste le YAML pour l'éditabilité par l'admin sans recompile.

2026-06-09 — Toutes les commandes "chef" deviennent admin (révision)

  • Révision de la décision "Refonte permissions + modèle admin/chef/joueur" prise plus tôt aujourd'hui.
  • Choix : le rôle chef n'apporte plus aucun privilège de commande pour l'instant. Toutes les opérations de gestion d'équipe (add, remove, transfer, visibility, setspawn) deviennent admin :
    • Signature avec <team> en argument (au lieu d'implicite "ma team").
    • Permission crcore.team.<action> requise.
    • Plus de check isLeader(...) dans execute().
  • Raison : le user a explicitement décidé que pour l'instant le chef n'a pas plus de privilèges qu'un joueur lambda côté commandes. Le rôle LEADER reste dans le modèle de données (utile pour les game plugins qui pourraient l'exploiter via l'API, ou pour de futures commandes), mais il ne gate plus rien au niveau du framework de commandes.
  • Conséquences :
    • TeamRemoveSubCommand : refuse de retirer le chef (l'admin doit setleader d'abord). Pas un check chef, juste une garde de cohérence.
    • TeamTransferSubCommand : devient l'équivalent admin "strict" de setleader (membre existant uniquement). Les deux cohabitent ; doc dit quand préférer l'un ou l'autre.
    • TeamSetSpawnSubCommand : reste playerOnly car nécessite la Location de l'exécutant — mais c'est désormais l'admin qui se place à l'endroit voulu et tape /core team setspawn <team>.

2026-06-09 — Intégration PlaceholderAPI (optionnelle, auto-détectée)

  • Choix : CRCore.enable() détecte la présence du plugin PlaceholderAPI via pluginManager.getPlugin("PlaceholderAPI") et enregistre automatiquement CRCorePlaceholderExpansion si présent. Aucune action requise côté plugin de jeu.
  • Dépendance Maven : me.clip:placeholderapi:2.11.6 en scope provided (depuis https://repo.extendedclip.com/...). Le jar PAPI n'est PAS embarqué — c'est un plugin runtime indépendant.
  • Indirection de chargement : la méthode privée doRegisterPlaceholderHook() isole la référence à CRCorePlaceholderExpansion. Si PAPI est absent, la méthode n'est jamais appelée et le bytecode référençant me.clip.placeholderapi.* n'est pas vérifié → pas de NoClassDefFoundError.
  • Placeholders exposés :
    • Team : %crcore_team%, %crcore_team_name/tag/color/color_chat/size/ visibility/leader_name/total_score%, %crcore_team_score_<name>%
    • Player : %crcore_player_score_<name>%, %crcore_player_score_total%
  • Override : CRCore.registerPlaceholderHook() est protected — une sous-classe peut ajouter des placeholders ou skipper la hook.

2026-06-09 — Nouvelle commande /core team setleader

  • Choix : ajout de TeamSetLeaderSubCommand (/core team setleader <team> <player>). Permission crcore.team.setleader. Délègue à TeamService.setLeader(...).
  • Différence avec /core team transfer :
    • transfer : action chef, cible son équipe, le nouveau chef doit déjà être membre.
    • setleader : action admin, cible n'importe quelle équipe, le nouveau chef peut être non-membre (auto-ajouté).
  • Use cases couverts :
    • Admin assigne un chef à une équipe leaderless fraîchement créée.
    • Admin remplace le chef d'une équipe (le membre target est déjà dans l'équipe ou pas — peu importe).
    • Admin "promote member up to leader" (cas explicitement demandé).

2026-06-09 — Bascule Java 16 → Java 11 (révision)

  • Révision de la décision "Java 16" du 2026-06-08.
  • Choix : maven.compiler.source/target = 11. Le code se compile et s'exécute sur tout JDK 11+.
  • Raison : Java 11 reste très répandu côté serveurs Bukkit/Paper 1.16.5, et le coût de revenir en arrière est faible. On garde une cible plus conservatrice pour maximiser la compatibilité d'exécution.
  • Conséquences sur le code :
    • Les record (Java 16) → classes immutables manuelles, avec mêmes noms d'accesseurs (rank(), team(), etc.) pour ne pas casser l'API publique. Concerné : TeamRanking, PlayerRanking, plus deux tuples internes (TeamRow, MemberRow) dans SqliteTeamRepository.
    • Le pattern matching instanceof X x (Java 16) → classique instanceof X + cast explicite. Concerné : CommandContext.requirePlayer, Database.normalize.
    • Les switch expressions à flèche (case X -> ..., Java 14) → switch (...) { case X: ...; break; } classique, ou chaînes if/else. Concerné : BaseCommand.handleResult, ArgumentTypes.BOOLEAN.parse, TeamScoreSubCommand.execute.
  • Ce qui reste utilisé de Java 11 : var (Java 10+), List.of() / Map.of() (Java 9+), interfaces avec méthodes default, lambdas, method references.

2026-06-09 — Enregistrement dynamique de la commande (plugin.yml optionnel)

  • Choix : CRCore.registerCommand() tente d'abord plugin.getCommand(name). Si la commande n'est pas déclarée dans le plugin.yml du plugin hôte, fallback sur enregistrement dynamique via le CommandMap interne du serveur (accédé par réflexion sur CraftServer.commandMap).
  • Raison : un plugin de jeu peut maintenant utiliser CR-Core en changeant uniquement le pom.xml + une instanciation de CRCore — zéro modification du plugin.yml. Si l'utilisateur veut customiser description/aliases côté Bukkit, il peut quand même déclarer la commande dans plugin.yml ; CR-Core détecte et utilise cette déclaration.
  • Wrapper Bukkit : on crée une org.bukkit.command.Command anonyme qui délègue execute / tabComplete au CoreCommand (qui est notre BaseCommand). On copie nom + aliases + description depuis le CoreCommand vers le wrapper.
  • Réflexion : stable sur Paper 1.16.5 ; le champ commandMap de CraftServer existe depuis longtemps. Si une version future cassait l'accès, le code log un severe et continue (les autres features de CRCore restent fonctionnelles).