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CRCore bootstrap class: one-line setup for game plugins (new CRCore(this).enable()).
Wires SQLite, services with event firing, and the /core command tree.
SQLite layer (fr.luc.crcore.database): Database wrapper exposing execute/update/
queryOne/query plus a fluent TableBuilder. ColumnType enum, RowMapper interface,
DatabaseException. Game plugins create their own tables in 2 lines via
db.table("foo").ifNotExists().column(...).create().
Repositories: SqliteTeamRepository and SqlitePlayerProfileRepository extend their
InMemory counterparts (write-through cache). 5 internal tables prefixed crcore_.
Command framework refactored for nested sub-commands: subcommand storage moved
from BaseCommand to AbstractCommand, recursive dispatch() and tabComplete(),
replaceSubCommand() for plugin overrides.
Default /core team commands (13 leaf sub-commands): create, delete, add, remove,
join, leave, info, list, transfer, visibility, score, top, setspawn. Each in its
own class under fr.luc.crcore.command.builtin.team, fully substitutable.
Bukkit events: 9 team events (Create/Dissolve/MemberAdd/MemberRemove/PlayerJoin/
LeadershipTransfer/VisibilityChange/ScoreChange/SpawnPointChange) + 3 player
events (ProfileCreate/Delete/ScoreChange). All post-only, non-cancellable.
BukkitEventFiringTeamServiceImpl and BukkitEventFiringPlayerProfileServiceImpl
override the on* hooks to call Bukkit.getPluginManager().callEvent.
JavaDoc on all new public classes and key existing ones. docs/, GEMINI.md and
PUML diagrams synced: new sections (built-in commands, events, database,
bootstrap), 4 new diagrams (builtin-commands, events, database, bootstrap-
sequence), and 7 new architecture decisions logged.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Journal des décisions
Format léger : une décision = un titre + contexte + choix + raison.
2026-06-08 — Cible Minecraft 1.16.5 / Paper
- Choix : utiliser l'API Paper 1.16.5 (
paper-api) plutôt que Spigot. - Raison : Paper est un sur-ensemble de Spigot, expose plus d'API utiles pour les évènements, et reste compatible avec un serveur Spigot 1.16.5.
- Conséquence : un serveur Paper 1.16.5 est recommandé pour le test.
2026-06-08 — Java 16
- Choix :
maven.compiler.source/target = 16. - Raison : Paper 1.16.5 tourne avec un JDK 8–16. Java 16 donne accès aux records, pattern matching simple, etc., tout en restant exécutable sur un serveur 1.16.5.
2026-06-08 — docs/ = source de vérité
- Choix : toutes les décisions, règles de gameplay, commandes et idées
doivent être notées dans
docs/avant ou pendant l'implémentation. - Raison : éviter la dérive entre intention et code, garder une trace partageable des échanges.
2026-06-08 — Code en anglais standard
- Choix : tout le code (classes, méthodes, attributs, variables) est écrit
en anglais. La doc utilisateur (
docs/, messages joueurs) reste en français. - Raison : conventions standards du monde Java/Bukkit, lisibilité par tout développeur, cohérence avec l'API Paper.
2026-06-08 — Architecture en couches pour le domaine
- Choix : séparer chaque domaine fonctionnel (ex.
team) en :- Interfaces d'abstraction (ex.
Identifiable,Named,Repository<T>,TeamRepository,TeamService). - Enums pour les ensembles fermés (
TeamRole,TeamColor). - Classe abstraite commune
AbstractEntity(gèreid+equals/hashCode). - Classes concrètes : entités (
Team,TeamMember), implémentations (InMemoryTeamRepository,TeamServiceImpl). - Exceptions dédiées avec hiérarchie (
TeamException➜TeamAlreadyExistsException,TeamNotFoundException).
- Interfaces d'abstraction (ex.
- Raison : testabilité (mocker une interface), évolutivité (changer le backend de persistance sans toucher au service), lisibilité.
2026-06-08 — Persistence en mémoire pour démarrer
- Choix :
InMemoryTeamRepository(Map<UUID, Team>) comme première implémentation. - Raison : permet d'avancer sur le gameplay sans dépendre d'un schéma de stockage. À remplacer par une implémentation YAML/SQLite/Postgres plus tard sans toucher au service.
2026-06-08 — Team = entité mutable, TeamMember = quasi-immutable
- Choix :
Teammute (ajouts/retraits de membres, transfert de leadership) ;TeamMemberest immuable, sa transition de rôle passe parwithRole(...)qui renvoie une nouvelle instance. - Raison : un
TeamMemberest identifié par sonplayerId; il est plus simple de raisonner sur des états successifs en remplaçant l'instance. LeSet<TeamMember>reste cohérent carequals/hashCodene dépend que duplayerId.
2026-06-08 — Renommage du projet : CitesPlugin ➜ CR-Core
- Choix : le projet devient CR-Core, un plugin "noyau" réutilisable.
Les anciens packages
fr.luc.citesplugin.*sont déplacés sousfr.luc.crcore.*. L'ancienCitesPlugin(le jeu lui-même) deviendra un futur plugin séparé qui déclareradepend: [CR-Core]. - Raison : centraliser les briques transverses (équipes, futurs scores, profils joueurs, etc.) pour pouvoir les réutiliser sur plusieurs plugins de jeu sans dupliquer le code.
- Conséquence : downstream consomme CR-Core soit via la façade statique
fr.luc.crcore.CR(ex.CR.teams()), soit via leServicesManagerBukkit (getServicesManager().load(TeamService.class)).
2026-06-08 — Distribution : CR-Core devient une librairie Maven pure (révision)
- Révision des décisions précédentes "plugin Bukkit autonome" et "architecture en modules (PluginModule / ModuleRegistry)".
- Choix : CR-Core n'est plus un plugin Bukkit, c'est une librairie
(
jar) sansplugin.ymlniJavaPlugin. Chaque plugin de jeu consomme la lib en dépendance Maven, instancie lui-même ses services (new TeamServiceImpl(...)) et garde son propre registre. - Raison : la complexité du système de modules + façade statique +
ServicesManagern'apporte rien quand on est dans un contexte d'events ponctuels où chaque jeu vit dans sa propre session. La lib est nettement plus simple à utiliser et à tester. Le partage d'état entre jeux n'est pas un besoin réel pour les events entre amis. - Conséquence : suppression de
CRCorePlugin,CR(façade),plugin.yml,PluginModule,AbstractModule,ModuleRegistry,TeamModule. Suppression aussi demaven-shade-plugincôté core (c'est le plugin de jeu qui décide de shader ou non).
2026-06-08 — Overridabilité par défaut
- Choix : toutes les classes du noyau sont conçues pour être étendues.
Pas de
finalsur les classes ; méthodes-clés enprotected; factoriesnewXxx(...)pour substituer des sous-classes ; hooksonBeforeXxx/onAfterXxxautour des opérations importantes. - Exemples sur
TeamServiceImpl:newTeam,validateName,validateTag,validateLeader,onBeforeSave,onAfterCreate,onBeforeDissolve,onAfterDissolve,onMemberAdded,onMemberRemoved,onLeadershipTransferred. SurTeam:newMember. - Raison : le noyau doit fournir un comportement par défaut "qui marche", mais chaque jeu doit pouvoir greffer ses propres règles (logging, persistance custom, validations supplémentaires, hooks d'events Bukkit) sans réécrire toute la classe.
2026-06-08 — Framework de commandes intégré
- Choix : CR-Core fournit
Command(interface),AbstractCommand(classe abstraite avec tous les builders),BaseCommand(top-level Bukkit-aware, conteneur de sous-commandes),SubCommand(feuille), plusCommandContext,CommandResult,ArgumentType<T>et un jeu de types built-in (STRING,INTEGER,DOUBLE,BOOLEAN,ONLINE_PLAYER,enumOf(...),choice(...)). - Raison : chaque plugin de jeu aura ses commandes ; mutualiser le routage args[0]→sous-commande, les checks permission / player-only, le parsing des arguments et la tab-completion évite de redévelopper le même squelette à chaque fois.
- Non-choix : pas d'annotations (
@Command,@Argument) — la résolution par réflexion ajouterait une dépendance d'outillage et compliquerait le debug. L'API builder reste assez concise. - Découplage : le framework ne contient pas de commande "team" prête à l'emploi. C'est au plugin de jeu de définir ses commandes en utilisant les briques. Ça permet à chaque jeu d'avoir ses propres permissions, messages, et règles métier.
2026-06-08 — Visibilité publique / privée des équipes
- Choix : ajout d'un enum
TeamVisibility { PUBLIC, PRIVATE }porté parTeam. Une équipePUBLICpeut être rejointe par un joueur viaTeamService.joinTeam(teamId, playerId); une équipePRIVATEne peut recevoir des membres que viaaddMemberappelé par le chef. - Défaut :
PRIVATEà la création (le chef garde le contrôle ; il faut une action explicite pour ouvrir l'équipe au public). Une surchargecreateTeam(..., visibility)permet de créer directement enPUBLIC. - Nouvelle exception :
TeamAccessException extends TeamException— levée quand un auto-join est refusé (team privée, ou joueur déjà dans une équipe, ou refus custom dansvalidateJoinable). - Nouveaux hooks :
validateJoinable(team, playerId),onPlayerJoined(team, member),onVisibilityChanged(team, oldV, newV). - Décision écartée pour l'instant : un mode
INVITE_ONLYavec un système d'invitations pendantes (Player A invite Player B → B accepte). Pas indispensable pour démarrer ; le chef peut déjà ajouter directement viaaddMember. À reconsidérer si le besoin remonte.
2026-06-08 — Scores nommés (Map<String, Integer>) plutôt qu'un score unique
- Choix : chaque équipe porte un
Map<String, Integer>de scores nommés ("kills","objectives","global", …) plutôt qu'un seulint score. - Raison : tous les jeux n'ont pas la même métrique. BedWars a "beds_broken"
- "final_kills" ; un mode Capture the Flag a "flags" + "kills" ; un mode
simple peut n'utiliser que
"global". Un Map évite d'imposer un schéma fixe et reste compact pour les cas mono-score.
- "final_kills" ; un mode Capture the Flag a "flags" + "kills" ; un mode
simple peut n'utiliser que
- Conséquence : les noms de scores sont libres et non typés au niveau du noyau ; chaque jeu choisit ses propres noms. Pour de la sûreté, un jeu peut exposer un enum ou des constantes côté plugin.
- Type :
Integerplutôt queLongouDouble. Suffisant pour des scores de match (limite ~2 milliards). Si un jeu a besoin de Long ou Double, il peut wrapper et stocker un encodage custom ; ou bien on étendra l'API plus tard.
2026-06-08 — Classements : ranking par score + ranking global (= somme)
- Choix :
TeamServiceexposegetRankingByScore(scoreName)etgetGlobalRanking(). Le ranking global est calculé comme la somme de tous les scores nommés de chaque équipe. - Raison : couvre les deux cas usuels (« qui a le plus de kills ? » et
« qui a la meilleure perf globale ? ») sans imposer de pondération par
défaut. Un jeu qui veut une formule custom (pondérée, ratio, …) override
rank(ToIntFunction<Team>)ou ajoute une méthode de service dans sa propre sous-classe. - Format du résultat :
record TeamRanking(int rank, Team team, int score). Lerankest 1-based, le tri est descendant sur le score, le tiebreaker est alphabétique (case-insensitive) sur le nom de l'équipe. - Records : choix d'un record Java 16 plutôt qu'une classe immutable
manuelle — moins de boilerplate,
equals/hashCode/toStringgratuits. Les records étantfinal, un jeu qui veut un type custom devra wrapper et overridenewRanking(...)au niveau du service.
2026-06-08 — Spawn point par équipe (Bukkit Location)
- Choix : chaque
Teampeut avoir unLocationBukkit optionnel comme point de spawn. Stocké en mémoire pour l'instant. - Clonage défensif :
getSpawnPoint()retourne unOptional<Location>où laLocationest clonée ; idem à l'entrée danssetSpawnPoint.Locationétant mutable côté Bukkit, ça évite que du code externe modifie accidentellement le spawn en faisantteam.getSpawnPoint().get().setX(...). - Persistance différée :
Locationn'est pas trivialement sérialisable (référence auWorld). On utiliseraConfigurationSerializablequand on branchera un repo fichier ; pour l'instant, leInMemoryTeamRepositorys'en moque. - Pas de téléport intégré : le noyau ne fournit pas
teleportToSpawn(...). C'est au plugin de jeu d'enchaînerplayer.teleport(team.getSpawnPoint())s'il veut. La lib reste purement "data + règles".
2026-06-08 — Scores joueurs : domaine player indépendant du domaine team
- Choix : ajout d'un domaine
fr.luc.crcore.playercomplet et parallèle au domaineteam:PlayerProfile(entité identifiée par l'UUID Bukkit),PlayerProfileService,PlayerProfileRepository,InMemoryPlayerProfileRepository,PlayerRanking(record),PlayerException/PlayerProfileNotFoundException. - Pourquoi pas sur
TeamMember:TeamMemberest immuable (transitions de rôle viawithRole), et un joueur peut changer/quitter une équipe — son profil doit persister. Mettre les scores surTeamMemberaurait couplé la durée de vie du score à l'appartenance à l'équipe. - Auto-création :
addScore/setScorecréent le profil automatiquement s'il n'existe pas (getOrCreateProfile(playerId)). Pas besoin d'appeler explicitement unregister(playerId)avant de tracker un score. - Symétrie : les noms de méthodes, hooks et factories reflètent
exactement le domaine team (
newProfile/newTeam,newRanking/newRanking,rank(scoreFn),onScoreChanged,getRankingByScore,getGlobalRanking, etc.).
2026-06-08 — Interface ScoreHolder mutualisée
- Choix : extraction d'une interface
fr.luc.crcore.common.ScoreHolderqui déclare le contrat de scoring (getScore,addScore,setScore,resetScore,getTotalScore, etc.).TeametPlayerProfilel'implémentent. - Raison : documenter le contrat et permettre du code générique côté
plugin de jeu (ex.
ScoreHolder.getTotalScore()traité uniformément pour l'affichage). Pas de classe abstraite partagée pour éviter le couplage serré (Team et PlayerProfile ont des cycles de vie très différents) ; on reste sur deux implémentations indépendantes mais avec un contrat commun. - Pas de
Scoreboardaggregate : envisagé un composantScoreboardcomposé dans Team et PlayerProfile, mais ça aurait imposé une indirection pour ~8 méthodes simples. Choix actuel : duplication contrôlée des implémentations (Map + getters/setters), interface commune pour le contrat.
2026-06-09 — CRCore = bootstrap library, pas un plugin
- Choix : CR-Core reste une librairie (pas de
plugin.yml, pas deJavaPlugin). Le plugin de jeu downstream instancienew CRCore(this)dans sononEnable()et appelle.enable()— c'est ce qui câble SQLite, services, commandes et events. - Alternative écartée : faire de CR-Core un plugin standalone (à installer côté serveur). Refusé pour deux raisons : (1) chaque jeu a son propre état (registre d'équipes, scores) — on ne veut pas partager entre jeux par défaut ; (2) la friction de déploiement (2 jars sur le serveur) est inutile pour des plugins shadés.
- Conséquence : chaque plugin de jeu shade CR-Core, a sa propre DB SQLite
dans son
dataFolder, et déclare la commande Bukkit racine (corepar défaut) dans sonplugin.yml.
2026-06-09 — Sous-commandes imbriquées récursives
- Choix :
AbstractCommandporte la table des sous-commandes (pas seulementBaseCommand).SubCommandpeut donc avoir ses propres sous-commandes (récursion). Routage via la méthodedispatch(...)récursive. - Raison : c'est ce qui permet
/core team create(3 niveaux : root / group / leaf). Sans ça, il faudrait flatter en/core team-createou faire du routage manuel dans chaque groupe. - Conséquence :
BaseCommandne fait plus que pont Bukkit (CommandExecutor/TabCompleter→dispatch) ; toute la logique de routage vit dansAbstractCommand.
2026-06-09 — Override par sous-classe + replaceSubCommand
- Choix :
AbstractCommand.replaceSubCommand(name, newSub)permet aux plugins de jeu de remplacer une feuille (ex.TeamCreateSubCommand) par leur propre implémentation, sans tout recâbler. - Raison : le user a explicitement demandé "Les futures plugins ne
feront qu'override les fonctions si besoin". Cette méthode + le fait que
les classes ne soient pas
finalcouvre les deux patterns :- Remplacement par instance :
team.replaceSubCommand("create", new MyCreate(svc)) - Override par héritage :
extends TeamCreateSubCommand+super.execute(ctx)
- Remplacement par instance :
2026-06-09 — Évènements Bukkit : post-only, non-cancellable
- Choix : tous les évènements CR-Core (team + player) sont post-events,
tirés via les hooks
on*après commit. Aucun n'implémenteCancellable. - Raison : la validation pré-action vit côté service dans les hooks
validate*(overridables). Mélanger pré-cancellable côté event et hooks côté service dédoublerait les points de blocage. Pour bloquer un comportement, le pattern est : override le hookvalidate*du service. - Boilerplate : chaque event a sa propre
HandlerListstatique (contrainte Bukkit, pas de moyen de partager via héritage). 12 events = 12 occurrences du même pattern, accepté pour rester idiomatique Bukkit.
2026-06-09 — SQLite write-through cache pour les repositories
- Choix :
SqliteTeamRepositoryetSqlitePlayerProfileRepositoryétendent leurs jumeauxInMemory*et overridentsave/deletepour persister synchronement vers SQLite. Au démarrage,loadAll()recharge tout le state depuis la DB dans le cache mémoire. - Raison : les lectures (findAll, findByName, classements en
Collection<Team>.stream().sorted(...)) restent rapides — pas de hit DB. Les écritures vont en DB synchronement (acceptable au rythme des actions joueur, qui sont rares à l'échelle d'un event entre amis). - Approche delete + reinsert pour les collections : sur
save(), on remplace en bloc lesteam_membersetteam_scoresd'une équipe (DELETE puis INSERT). Plus simple et moins bug-prone qu'un diff fin, et négligeable en perf pour des équipes de quelques joueurs.
2026-06-09 — Type Database minimaliste plutôt qu'un ORM
- Choix :
Databaseexpose 4 méthodes (execute / update / queryOne / query) + unTableBuilderfluide. Pas d'ORM, pas d'annotations d'entités, pas de DSL SQL. - Raison : un ORM ajouterait une dépendance lourde (Hibernate / jOOQ / …), un poids de classloading non négligeable côté serveur Bukkit, et abstrairait des opérations qu'on veut garder triviales et lisibles. SQL brut + PreparedStatement est largement suffisant pour les volumes d'un serveur d'event.
- Le
TableBuilderexiste pour répondre au "pouvoir rapidement et simplement créer des tables" — c'est l'API la plus user-friendly à proposer. Pour les cas avancés (FOREIGN KEY, contraintes composites), l'utilisateur passe pardb.execute("CREATE TABLE ...")direct.
2026-06-09 — Préfixe crcore_ sur toutes les tables internes
- Choix :
crcore_teams,crcore_team_members,crcore_team_scores,crcore_player_profiles,crcore_player_scores. - Raison : éviter les collisions avec les tables custom que les plugins
de jeu créent dans la même DB. CR-Core et le plugin de jeu partagent le
même fichier SQLite (par défaut
<dataFolder>/crcore.db) ; le préfixe isole proprement.