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Cites_Plugins/docs/features.md
T
Antone Barbaud ffc77c4213 feat: initial CR-Core library (team + player + command framework)
Pure Maven library for CR Minecraft game plugins, targeting Paper 1.16.5.

Common abstractions (fr.luc.crcore.common): Identifiable, Named, ScoreHolder,
AbstractEntity, Repository<T>.

Team domain (fr.luc.crcore.team): Team entity with name/tag/color/leader/
visibility (PUBLIC|PRIVATE)/members/scores/spawn point, TeamMember,
TeamRole/TeamColor/TeamVisibility enums, TeamRanking record, TeamService with
overridable hooks (factories, validations, lifecycle events), in-memory
repository, dedicated exception hierarchy.

Player domain (fr.luc.crcore.player): PlayerProfile with named scores per
player, PlayerProfileService with auto-creation, individual rankings,
exception hierarchy. Both Team and PlayerProfile implement ScoreHolder.

Command framework (fr.luc.crcore.command): Command interface,
AbstractCommand base, BaseCommand (CommandExecutor + TabCompleter), SubCommand,
CommandContext, CommandResult, ArgumentType<T> + ArgumentTypes catalogue
(STRING, INTEGER, DOUBLE, BOOLEAN, ONLINE_PLAYER, enumOf, choice).

Docs (docs/) is the single source of truth: README, setup, features,
decisions log, and 6 PlantUML diagrams (team class/sequence/activity/join,
player class, command class).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-08 17:17:56 +02:00

14 KiB

Domaines fonctionnels

CR-Core est une librairie. Chaque domaine est autonome ; le plugin de jeu downstream pioche ce qu'il utilise.


1. Domaine Team

Statut : modèle + service implémenté (repository en mémoire). Overridable étape par étape via hooks et factories.

Définition d'une équipe (Team)

Attribut Type Description
id UUID Identifiant interne unique, généré automatiquement.
name String Nom lisible. Unique (case-insensitive).
tag String Tag court (le « # »). Unique. Affiché entre [# … ].
color TeamColor Couleur associée (enum).
leaderId UUID Identifiant du joueur chef d'équipe.
visibility TeamVisibility PUBLIC (les joueurs peuvent rejoindre) ou PRIVATE (seul le chef ajoute). Défaut : PRIVATE.
members Set<TeamMember> Ensemble des membres (inclut le chef).

Membre (TeamMember)

Attribut Type Description
playerId UUID UUID du joueur Bukkit (= id de l'entité).
role TeamRole LEADER ou MEMBER.
joinedAt Instant Date d'entrée.

Enums

  • TeamRole : LEADER, MEMBER.
  • TeamVisibility : PUBLIC, PRIVATE. Méthodes isPublic(), isPrivate().
  • TeamColor : 16 valeurs, chacune expose ChatColor, DyeColor, displayName.

Règles d'intégrité

  1. Une équipe a exactement un chef à tout instant.
  2. Un joueur appartient à au plus une équipe (au sein du registre du plugin de jeu — chaque plugin a son propre registre).
  3. name et tag sont uniques (case-insensitive) dans le registre.
  4. Le chef ne peut pas être retiré sans transferLeadership préalable.
  5. Une équipe PRIVATE ne peut être rejointe que via addMember (action du chef) ; une équipe PUBLIC peut être rejointe via joinTeam (action du joueur lui-même).

Opérations (TeamService)

Opération Description
createTeam(name, tag, color, leaderId) Crée une équipe PRIVATE avec ce joueur comme chef. Échoue si nom/tag/joueur déjà pris.
createTeam(name, tag, color, leaderId, visibility) Surcharge : permet de créer directement en PUBLIC ou PRIVATE.
dissolveTeam(teamId) Supprime l'équipe.
addMember(teamId, playerId) Action du chef : ajoute un joueur comme MEMBER (marche en PUBLIC comme en PRIVATE).
removeMember(teamId, playerId) Retire un joueur (interdit sur le chef).
joinTeam(teamId, playerId) Action du joueur : auto-rejoindre une équipe PUBLIC. Lève TeamAccessException si la team est PRIVATE ou si le joueur est déjà dans une équipe.
transferLeadership(teamId, newLeaderId) Le nouveau chef doit déjà être membre.
setVisibility(teamId, visibility) Change la visibilité (typiquement appelée par le chef).
addScore(teamId, name, delta) / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores Gestion des scores (voir section Scores).
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) Classements (voir section Classements).
setSpawnPoint(teamId, loc) / clearSpawnPoint(teamId) / getSpawnPoint(teamId) Point de spawn (voir section Spawn).
getTeam / getTeamByName / getTeamByTag / getTeamOfPlayer Recherches.
getAllTeams() Toutes les équipes.

Scores

Chaque équipe porte une Map<String, Integer> de scores nommés. Le nom du score est libre ("kills", "objectives", "global", …). Un jeu qui n'a besoin que d'un seul score peut utiliser un nom unique (typiquement "global").

Opération sur Team Description
getScore(name) Valeur courante (0 si jamais set).
hasScore(name) true si le score a été initialisé au moins une fois.
getScores() Map immuable de tous les scores.
getTotalScore() Somme de tous les scores (utilisée pour le classement global).
addScore(name, delta) Incrémente (ou décrémente avec un delta négatif), renvoie la nouvelle valeur.
setScore(name, value) Affecte une valeur absolue.
resetScore(name) Supprime un score (revient à 0).
resetAllScores() Vide tous les scores.

Côté TeamService : mêmes opérations préfixées du teamId (addScore(teamId, name, delta) etc.). Hook onScoreChanged(team, name, oldValue, newValue) appelé uniquement quand la valeur change réellement.

Classements (rankings)

Le service expose deux types de classements :

Méthode Description
getRankingByScore(name) Classement par un score précis (descendant).
getGlobalRanking() Classement par la somme des scores de chaque équipe.
getTopRankingByScore(name, n) Top N par score.
getTopGlobalRanking(n) Top N global.

Le résultat est une List<TeamRanking> (record Java 16) avec rank (1-based), team et score. Tiebreaker : ordre alphabétique sur le nom de l'équipe (insensible à la casse).

La méthode protected rank(ToIntFunction<Team>) est exposée pour permettre à une sous-classe de créer ses propres classements (ex. score pondéré, ratio kills/deaths, score borné). La factory newRanking(rank, team, score) permet de retourner un type custom étendant TeamRanking (les records étant final, on peut wrapper plutôt qu'étendre).

Spawn point

Chaque équipe peut avoir un Location Bukkit comme point de spawn. Optionnel (défaut : pas de spawn défini).

Opération sur Team Description
getSpawnPoint() Optional<Location> (clonée — modifier l'objet retourné n'affecte pas l'équipe).
hasSpawnPoint() true si un spawn a été défini.
setSpawnPoint(location) Définit le spawn (cloné à l'entrée). null accepté = clear.
clearSpawnPoint() Supprime le spawn.

Côté TeamService : setSpawnPoint(teamId, location), clearSpawnPoint(teamId), getSpawnPoint(teamId). Hook onSpawnPointChanged(team, oldLocation, newLocation).

Persistance : Location référence un World Bukkit, donc ce n'est pas trivialement sérialisable. Pour l'instant on stocke en mémoire ; quand on branchera une persistance fichier, on utilisera Location.serialize() / deserialize() de l'API Bukkit (ConfigurationSerializable).

Hooks d'override (sur TeamServiceImpl)

Hook Quand
newTeam(id, name, tag, color, leaderId, visibility) Factory — instancier une sous-classe de Team.
newRanking(rank, team, score) Factory — wrapper / sous-classe de TeamRanking.
rank(scoreFn) Logique de tri du classement (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.).
validateName(name) Avant création — règles custom sur le nom.
validateTag(tag) Avant création — règles custom sur le tag.
validateLeader(leaderId) Avant création — règles custom sur l'éligibilité du chef.
validateJoinable(team, playerId) Avant joinTeam — règles custom.
onBeforeSave(team) Juste avant le repository.save.
onAfterCreate(team) Juste après une création réussie.
onBeforeDissolve(team) / onAfterDissolve(team) Autour de la dissolution.
onMemberAdded(team, member) Après ajout d'un membre (via addMember OU joinTeam).
onMemberRemoved(team, playerId) Après retrait d'un membre.
onPlayerJoined(team, member) Spécifique à joinTeam (en plus de onMemberAdded).
onLeadershipTransferred(team, oldId, newId) Après transfert.
onVisibilityChanged(team, oldV, newV) Après changement de visibilité.
onScoreChanged(team, scoreName, oldV, newV) Après changement effectif d'un score.
onSpawnPointChanged(team, oldLoc, newLoc) Après changement du point de spawn.

Côté Team, factory newMember(playerId, role) pour utiliser un TeamMember custom dans une sous-classe.

Exceptions

  • TeamException (base, RuntimeException).
  • TeamAlreadyExistsException : nom, tag ou joueur déjà pris.
  • TeamNotFoundException : équipe introuvable.
  • TeamAccessException : auto-join refusé (team PRIVATE, joueur déjà dans une équipe, ou règle custom dans validateJoinable).

Persistance

InMemoryTeamRepository (Map<UUID, Team>) par défaut. Le contrat TeamRepository extends Repository<Team> permet de brancher YAML / SQLite / Postgres sans toucher au service.

Diagrammes


2. Profils joueurs et scores individuels

Statut : modèle + service implémenté (en mémoire). Symétrique au domaine Team pour tout ce qui touche aux scores et classements.

Pourquoi un domaine séparé

Les scores joueur vivent en dehors de l'équipe : un joueur peut changer d'équipe, en quitter une, en rejoindre une autre — son profil et ses scores persistent. Le domaine player est indépendant du domaine team ; libre au plugin de jeu de les combiner (ex. score d'équipe = somme des scores des membres).

PlayerProfile

Attribut Type Description
id UUID UUID Bukkit du joueur (= id de l'entité).
scores Map<String, Integer> Scores nommés ("kills", "deaths", "global", …).

PlayerProfile implements ScoreHolder — la même interface que Team. Toutes les méthodes de scoring (getScore, addScore, setScore, resetScore, resetAllScores, getTotalScore, getScores, hasScore) sont identiques à celles de Team.

PlayerProfileService

Opération Description
getOrCreateProfile(playerId) Retourne le profil existant ou en crée un. Utilisé en interne par les méthodes de scoring (auto-création à la première écriture).
getProfile(playerId) Optional<PlayerProfile> sans création.
deleteProfile(playerId) Supprime un profil.
getAllProfiles() Tous les profils.
addScore / setScore / getScore / resetScore / resetAllScores Identiques au service Team mais par playerId.
getRankingByScore(name) / getGlobalRanking() / getTopRankingByScore(name, n) / getTopGlobalRanking(n) Classements de joueurs.

PlayerRanking

Record Java 16 : record PlayerRanking(int rank, PlayerProfile profile, int score). Mêmes règles que TeamRanking (rank 1-based, tri descendant, tiebreaker par UUID pour rester déterministe).

Hooks d'override (sur PlayerProfileServiceImpl)

Hook Quand
newProfile(playerId) Factory — instancier une sous-classe de PlayerProfile.
newRanking(rank, profile, score) Factory — sous-classe de PlayerRanking.
rank(scoreFn) Logique de tri (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.).
onProfileCreated(profile) Après création (lazy ou explicite).
onProfileDeleted(profile) Après suppression.
onScoreChanged(profile, name, oldV, newV) Après changement effectif d'un score.

Exceptions

  • PlayerException (base, RuntimeException).
  • PlayerProfileNotFoundException : profil introuvable (peu utilisé côté service car la plupart des opérations auto-créent).

Diagrammes


3. Framework de commandes

Statut : framework implémenté. Pas de commande Team intégrée — c'est au plugin de jeu de définir ses commandes en utilisant les briques fournies.

Architecture

  • Command (interface) — contrat partagé : getName(), getAliases(), getPermission(), isPlayerOnly(), getDescription(), execute(ctx), tabComplete(sender, argIndex, partial), matches(label).
  • AbstractCommand (abstract, implémente Command) — porte tous les champs : nom, aliases, permission, player-only, description, usage, arguments. Méthodes builder en protected : addAlias, permission, playerOnly, description, usage, argument, optionalArgument.
  • BaseCommand extends AbstractCommand — implémente aussi CommandExecutor et TabCompleter de Bukkit. Conteneur de SubCommand, fait le routage args[0] → sous-commande, gère permissions, player-only, invalid usage, affichage de l'aide par défaut.
  • SubCommand extends AbstractCommand — sous-commande sans logique Bukkit. La méthode abstraite execute(CommandContext) est à implémenter.

Types d'arguments (ArgumentTypes)

Constante / factory Type produit Tab-complete
STRING String (aucun)
INTEGER Integer (aucun)
DOUBLE Double (aucun)
BOOLEAN Boolean true / false
ONLINE_PLAYER Player joueurs connectés
enumOf(Enum.class) l'enum toutes les valeurs
choice("a", "b", …) String les choix

Un ArgumentType<T> custom = une classe qui implémente parse(String): T et optionnellement suggestions(sender, partial): List<String>.

Résultats (CommandResult)

SUCCESS, FAILURE, INVALID_USAGE, NO_PERMISSION, PLAYER_ONLY — chacun avec un message optionnel. Factories statiques CommandResult.success(...), failure(...), invalidUsage(...).

Rendus automatiquement par BaseCommand.handleResult avec un code couleur standard (vert succès, rouge erreur). Override handleResult pour personnaliser.

Contexte (CommandContext)

Wrapper passé à execute() :

  • getSender(), isPlayer(), getPlayer(), requirePlayer()
  • get(name) — récupère un argument parsé typé (String name = ctx.get("name"))
  • getOptional(name) / has(name)
  • reply(message) — raccourci sender.sendMessage

Exemple complet

Voir setup.md.

Diagramme


Backlog / idées de futurs domaines

(à remplir — ex. score, profil joueur, gestion d'event/round, ...)