c1b414f400
CRCore bootstrap class: one-line setup for game plugins (new CRCore(this).enable()).
Wires SQLite, services with event firing, and the /core command tree.
SQLite layer (fr.luc.crcore.database): Database wrapper exposing execute/update/
queryOne/query plus a fluent TableBuilder. ColumnType enum, RowMapper interface,
DatabaseException. Game plugins create their own tables in 2 lines via
db.table("foo").ifNotExists().column(...).create().
Repositories: SqliteTeamRepository and SqlitePlayerProfileRepository extend their
InMemory counterparts (write-through cache). 5 internal tables prefixed crcore_.
Command framework refactored for nested sub-commands: subcommand storage moved
from BaseCommand to AbstractCommand, recursive dispatch() and tabComplete(),
replaceSubCommand() for plugin overrides.
Default /core team commands (13 leaf sub-commands): create, delete, add, remove,
join, leave, info, list, transfer, visibility, score, top, setspawn. Each in its
own class under fr.luc.crcore.command.builtin.team, fully substitutable.
Bukkit events: 9 team events (Create/Dissolve/MemberAdd/MemberRemove/PlayerJoin/
LeadershipTransfer/VisibilityChange/ScoreChange/SpawnPointChange) + 3 player
events (ProfileCreate/Delete/ScoreChange). All post-only, non-cancellable.
BukkitEventFiringTeamServiceImpl and BukkitEventFiringPlayerProfileServiceImpl
override the on* hooks to call Bukkit.getPluginManager().callEvent.
JavaDoc on all new public classes and key existing ones. docs/, GEMINI.md and
PUML diagrams synced: new sections (built-in commands, events, database,
bootstrap), 4 new diagrams (builtin-commands, events, database, bootstrap-
sequence), and 7 new architecture decisions logged.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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22 KiB
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# Domaines fonctionnels
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CR-Core est une librairie. Le plugin de jeu downstream l'instancie en une
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ligne via `new CRCore(this).enable()` dans son `onEnable()`, et tout est
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branché : SQLite, services team + player, commandes `/core team ...`,
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évènements Bukkit.
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Architecture des domaines :
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1. **Team** — équipes (membres, leader, visibilité, scores, classements, spawn)
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2. **Player** — profils joueurs (scores nommés, classements individuels)
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3. **Framework de commandes** — `BaseCommand` / `SubCommand` imbriqués
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4. **Commandes built-in** — `/core team [create|delete|add|remove|join|leave|...]`
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5. **Évènements Bukkit** — 9 events team + 3 events player
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6. **Database** — wrapper SQLite + table builder pour les plugins downstream
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7. **Bootstrap** — classe `CRCore` qui câble tout
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## 1. Domaine Team
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**Statut** : modèle + service implémenté (repository en mémoire). Overridable
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étape par étape via hooks et factories.
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### Définition d'une équipe (`Team`)
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| Attribut | Type | Description |
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|---|---|---|
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| `id` | `UUID` | Identifiant interne unique, généré automatiquement. |
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| `name` | `String` | Nom lisible. Unique (case-insensitive). |
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| `tag` | `String` | Tag court (le « # »). Unique. Affiché entre `[# … ]`. |
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| `color` | `TeamColor` | Couleur associée (enum). |
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| `leaderId` | `UUID` | Identifiant du joueur **chef d'équipe**. |
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| `visibility` | `TeamVisibility` | `PUBLIC` (les joueurs peuvent rejoindre) ou `PRIVATE` (seul le chef ajoute). Défaut : `PRIVATE`. |
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| `members` | `Set<TeamMember>` | Ensemble des membres (inclut le chef). |
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### Membre (`TeamMember`)
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| Attribut | Type | Description |
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|---|---|---|
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| `playerId` | `UUID` | UUID du joueur Bukkit (= `id` de l'entité). |
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| `role` | `TeamRole` | `LEADER` ou `MEMBER`. |
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| `joinedAt` | `Instant` | Date d'entrée. |
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### Enums
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- **`TeamRole`** : `LEADER`, `MEMBER`.
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- **`TeamVisibility`** : `PUBLIC`, `PRIVATE`. Méthodes `isPublic()`, `isPrivate()`.
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- **`TeamColor`** : 16 valeurs, chacune expose `ChatColor`, `DyeColor`,
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`displayName`.
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### Règles d'intégrité
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1. Une équipe a **exactement un chef** à tout instant.
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2. Un joueur appartient à **au plus une équipe** (au sein du registre du
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plugin de jeu — chaque plugin a son propre registre).
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3. `name` et `tag` sont uniques (case-insensitive) dans le registre.
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4. Le chef ne peut pas être retiré sans `transferLeadership` préalable.
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5. Une équipe `PRIVATE` ne peut être rejointe que via `addMember` (action du
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chef) ; une équipe `PUBLIC` peut être rejointe via `joinTeam` (action du
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joueur lui-même).
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### Opérations (`TeamService`)
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| Opération | Description |
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|---|---|
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| `createTeam(name, tag, color, leaderId)` | Crée une équipe `PRIVATE` avec ce joueur comme chef. Échoue si nom/tag/joueur déjà pris. |
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| `createTeam(name, tag, color, leaderId, visibility)` | Surcharge : permet de créer directement en `PUBLIC` ou `PRIVATE`. |
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| `dissolveTeam(teamId)` | Supprime l'équipe. |
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| `addMember(teamId, playerId)` | **Action du chef** : ajoute un joueur comme `MEMBER` (marche en PUBLIC comme en PRIVATE). |
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| `removeMember(teamId, playerId)` | Retire un joueur (interdit sur le chef). |
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| `joinTeam(teamId, playerId)` | **Action du joueur** : auto-rejoindre une équipe `PUBLIC`. Lève `TeamAccessException` si la team est `PRIVATE` ou si le joueur est déjà dans une équipe. |
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| `transferLeadership(teamId, newLeaderId)` | Le nouveau chef doit déjà être membre. |
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|
| `setVisibility(teamId, visibility)` | Change la visibilité (typiquement appelée par le chef). |
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| `addScore(teamId, name, delta)` / `setScore` / `getScore` / `resetScore` / `resetAllScores` | Gestion des scores (voir section Scores). |
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| `getRankingByScore(name)` / `getGlobalRanking()` / `getTopRankingByScore(name, n)` / `getTopGlobalRanking(n)` | Classements (voir section Classements). |
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| `setSpawnPoint(teamId, loc)` / `clearSpawnPoint(teamId)` / `getSpawnPoint(teamId)` | Point de spawn (voir section Spawn). |
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| `getTeam` / `getTeamByName` / `getTeamByTag` / `getTeamOfPlayer` | Recherches. |
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| `getAllTeams()` | Toutes les équipes. |
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### Scores
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Chaque équipe porte une `Map<String, Integer>` de scores nommés. Le nom du
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score est libre (`"kills"`, `"objectives"`, `"global"`, …). Un jeu qui n'a
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besoin que d'un seul score peut utiliser un nom unique (typiquement
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`"global"`).
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| Opération sur `Team` | Description |
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|---|---|
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| `getScore(name)` | Valeur courante (0 si jamais set). |
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|
| `hasScore(name)` | `true` si le score a été initialisé au moins une fois. |
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|
| `getScores()` | Map immuable de tous les scores. |
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| `getTotalScore()` | Somme de tous les scores (utilisée pour le classement global). |
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|
| `addScore(name, delta)` | Incrémente (ou décrémente avec un delta négatif), renvoie la nouvelle valeur. |
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|
| `setScore(name, value)` | Affecte une valeur absolue. |
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| `resetScore(name)` | Supprime un score (revient à 0). |
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| `resetAllScores()` | Vide tous les scores. |
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|
Côté `TeamService` : mêmes opérations préfixées du `teamId` (`addScore(teamId,
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name, delta)` etc.). Hook `onScoreChanged(team, name, oldValue, newValue)`
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appelé uniquement quand la valeur change réellement.
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### Classements (rankings)
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Le service expose deux types de classements :
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| Méthode | Description |
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|---|---|
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| `getRankingByScore(name)` | Classement par un score précis (descendant). |
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| `getGlobalRanking()` | Classement par la somme des scores de chaque équipe. |
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| `getTopRankingByScore(name, n)` | Top N par score. |
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|
| `getTopGlobalRanking(n)` | Top N global. |
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|
Le résultat est une `List<TeamRanking>` (record Java 16) avec `rank` (1-based),
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|
`team` et `score`. Tiebreaker : ordre alphabétique sur le nom de l'équipe
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(insensible à la casse).
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La méthode `protected rank(ToIntFunction<Team>)` est exposée pour permettre à
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une sous-classe de créer ses propres classements (ex. score pondéré, ratio
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kills/deaths, score borné). La factory `newRanking(rank, team, score)`
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permet de retourner un type custom étendant `TeamRanking` (les records étant
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final, on peut wrapper plutôt qu'étendre).
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### Spawn point
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Chaque équipe peut avoir un `Location` Bukkit comme point de spawn. Optionnel
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(défaut : pas de spawn défini).
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| Opération sur `Team` | Description |
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|---|---|
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|
| `getSpawnPoint()` | `Optional<Location>` (clonée — modifier l'objet retourné n'affecte pas l'équipe). |
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|
| `hasSpawnPoint()` | `true` si un spawn a été défini. |
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|
| `setSpawnPoint(location)` | Définit le spawn (cloné à l'entrée). `null` accepté = clear. |
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| `clearSpawnPoint()` | Supprime le spawn. |
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|
Côté `TeamService` : `setSpawnPoint(teamId, location)`,
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|
`clearSpawnPoint(teamId)`, `getSpawnPoint(teamId)`. Hook
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`onSpawnPointChanged(team, oldLocation, newLocation)`.
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> **Persistance** : `Location` référence un `World` Bukkit, donc ce n'est pas
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> trivialement sérialisable. Pour l'instant on stocke en mémoire ; quand on
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> branchera une persistance fichier, on utilisera `Location.serialize()` /
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> `deserialize()` de l'API Bukkit (`ConfigurationSerializable`).
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### Hooks d'override (sur `TeamServiceImpl`)
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| Hook | Quand |
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|---|---|
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| `newTeam(id, name, tag, color, leaderId, visibility)` | Factory — instancier une sous-classe de `Team`. |
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|
| `newRanking(rank, team, score)` | Factory — wrapper / sous-classe de `TeamRanking`. |
|
|
| `rank(scoreFn)` | Logique de tri du classement (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.). |
|
|
| `validateName(name)` | Avant création — règles custom sur le nom. |
|
|
| `validateTag(tag)` | Avant création — règles custom sur le tag. |
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|
| `validateLeader(leaderId)` | Avant création — règles custom sur l'éligibilité du chef. |
|
|
| `validateJoinable(team, playerId)` | Avant `joinTeam` — règles custom. |
|
|
| `onBeforeSave(team)` | Juste avant le `repository.save`. |
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|
| `onAfterCreate(team)` | Juste après une création réussie. |
|
|
| `onBeforeDissolve(team)` / `onAfterDissolve(team)` | Autour de la dissolution. |
|
|
| `onMemberAdded(team, member)` | Après ajout d'un membre (via `addMember` OU `joinTeam`). |
|
|
| `onMemberRemoved(team, playerId)` | Après retrait d'un membre. |
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|
| `onPlayerJoined(team, member)` | Spécifique à `joinTeam` (en plus de `onMemberAdded`). |
|
|
| `onLeadershipTransferred(team, oldId, newId)` | Après transfert. |
|
|
| `onVisibilityChanged(team, oldV, newV)` | Après changement de visibilité. |
|
|
| `onScoreChanged(team, scoreName, oldV, newV)` | Après changement effectif d'un score. |
|
|
| `onSpawnPointChanged(team, oldLoc, newLoc)` | Après changement du point de spawn. |
|
|
|
|
Côté `Team`, factory `newMember(playerId, role)` pour utiliser un `TeamMember`
|
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custom dans une sous-classe.
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### Exceptions
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- `TeamException` (base, `RuntimeException`).
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|
- `TeamAlreadyExistsException` : nom, tag ou joueur déjà pris.
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- `TeamNotFoundException` : équipe introuvable.
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|
- `TeamAccessException` : auto-join refusé (team `PRIVATE`, joueur déjà dans
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|
une équipe, ou règle custom dans `validateJoinable`).
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### Persistance
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`InMemoryTeamRepository` (Map<UUID, Team>) par défaut. Le contrat
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`TeamRepository extends Repository<Team>` permet de brancher YAML / SQLite /
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Postgres sans toucher au service.
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### Diagrammes
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|
- Classes : [team-class-diagram.puml](diagrams/team-class-diagram.puml)
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|
- Séquence création : [team-create-sequence.puml](diagrams/team-create-sequence.puml)
|
|
- Séquence auto-join : [team-join-sequence.puml](diagrams/team-join-sequence.puml)
|
|
- Activité création : [team-create-activity.puml](diagrams/team-create-activity.puml)
|
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|
## 2. Profils joueurs et scores individuels
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**Statut** : modèle + service implémenté (en mémoire). Symétrique au domaine
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Team pour tout ce qui touche aux scores et classements.
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### Pourquoi un domaine séparé
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|
Les scores joueur vivent en dehors de l'équipe : un joueur peut changer
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d'équipe, en quitter une, en rejoindre une autre — son profil et ses scores
|
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persistent. Le domaine `player` est indépendant du domaine `team` ; libre au
|
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plugin de jeu de les combiner (ex. score d'équipe = somme des scores des
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membres).
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### `PlayerProfile`
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| Attribut | Type | Description |
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|---|---|---|
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| `id` | `UUID` | UUID Bukkit du joueur (= `id` de l'entité). |
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|
| `scores` | `Map<String, Integer>` | Scores nommés (`"kills"`, `"deaths"`, `"global"`, …). |
|
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|
`PlayerProfile implements ScoreHolder` — la même interface que `Team`. Toutes
|
|
les méthodes de scoring (`getScore`, `addScore`, `setScore`, `resetScore`,
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|
`resetAllScores`, `getTotalScore`, `getScores`, `hasScore`) sont identiques
|
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à celles de `Team`.
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### `PlayerProfileService`
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| Opération | Description |
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|---|---|
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|
| `getOrCreateProfile(playerId)` | Retourne le profil existant ou en crée un. Utilisé en interne par les méthodes de scoring (auto-création à la première écriture). |
|
|
| `getProfile(playerId)` | `Optional<PlayerProfile>` sans création. |
|
|
| `deleteProfile(playerId)` | Supprime un profil. |
|
|
| `getAllProfiles()` | Tous les profils. |
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| `addScore` / `setScore` / `getScore` / `resetScore` / `resetAllScores` | Identiques au service Team mais par `playerId`. |
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|
| `getRankingByScore(name)` / `getGlobalRanking()` / `getTopRankingByScore(name, n)` / `getTopGlobalRanking(n)` | Classements de joueurs. |
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### `PlayerRanking`
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Record Java 16 : `record PlayerRanking(int rank, PlayerProfile profile, int score)`.
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|
Mêmes règles que `TeamRanking` (rank 1-based, tri descendant, tiebreaker par
|
|
UUID pour rester déterministe).
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### Hooks d'override (sur `PlayerProfileServiceImpl`)
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| Hook | Quand |
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|---|---|
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|
| `newProfile(playerId)` | Factory — instancier une sous-classe de `PlayerProfile`. |
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|
| `newRanking(rank, profile, score)` | Factory — sous-classe de `PlayerRanking`. |
|
|
| `rank(scoreFn)` | Logique de tri (override pour pondération, tiebreaker custom, etc.). |
|
|
| `onProfileCreated(profile)` | Après création (lazy ou explicite). |
|
|
| `onProfileDeleted(profile)` | Après suppression. |
|
|
| `onScoreChanged(profile, name, oldV, newV)` | Après changement effectif d'un score. |
|
|
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|
### Exceptions
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|
- `PlayerException` (base, `RuntimeException`).
|
|
- `PlayerProfileNotFoundException` : profil introuvable (peu utilisé côté
|
|
service car la plupart des opérations auto-créent).
|
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|
|
### Diagrammes
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|
|
- Classes : [player-class-diagram.puml](diagrams/player-class-diagram.puml)
|
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---
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|
## 3. Framework de commandes
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|
**Statut** : framework implémenté avec **sous-commandes imbriquées récursives**
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|
(supporte `/core team create`, `/core team join`, etc.). Les commandes par
|
|
défaut sont fournies en section 4.
|
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|
### Architecture
|
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|
- **`Command`** (interface) — contrat partagé : `getName()`, `getAliases()`,
|
|
`getPermission()`, `isPlayerOnly()`, `getDescription()`, `execute(ctx)`,
|
|
`tabComplete(sender, args)`, `matches(label)`.
|
|
- **`AbstractCommand`** (abstract, implémente `Command`) — porte tous les
|
|
champs ET la table des sous-commandes (imbrication). Méthodes builder en
|
|
`protected` : `addAlias`, `permission`, `playerOnly`, `description`, `usage`,
|
|
`argument`, `optionalArgument`, `addSubCommand`. Routage récursif via
|
|
`dispatch(...)` et `tabComplete(...)`.
|
|
- **`BaseCommand extends AbstractCommand`** — implémente `CommandExecutor` et
|
|
`TabCompleter` de Bukkit, branche `onCommand` → `dispatch`. À utiliser pour
|
|
la racine d'un arbre (`/core`).
|
|
- **`SubCommand extends AbstractCommand`** — sous-commande ; peut être
|
|
feuille (override `execute`) ou groupe (appelle `addSubCommand` dans son
|
|
constructeur).
|
|
- **`replaceSubCommand(name, newSub)`** sur `AbstractCommand` — permet aux
|
|
plugins de jeu de remplacer une sous-commande par défaut par leur propre
|
|
implémentation (pattern standard d'override).
|
|
|
|
### Types d'arguments (`ArgumentTypes`)
|
|
|
|
| Constante / factory | Type produit | Tab-complete |
|
|
|---|---|---|
|
|
| `STRING` | `String` | (aucun) |
|
|
| `INTEGER` | `Integer` | (aucun) |
|
|
| `DOUBLE` | `Double` | (aucun) |
|
|
| `BOOLEAN` | `Boolean` | `true` / `false` |
|
|
| `ONLINE_PLAYER` | `Player` | joueurs connectés |
|
|
| `enumOf(Enum.class)` | l'enum | toutes les valeurs |
|
|
| `choice("a", "b", …)` | `String` | les choix |
|
|
|
|
Un `ArgumentType<T>` custom = une classe qui implémente `parse(String): T` et
|
|
optionnellement `suggestions(sender, partial): List<String>`.
|
|
|
|
### Résultats (`CommandResult`)
|
|
|
|
`SUCCESS`, `FAILURE`, `INVALID_USAGE`, `NO_PERMISSION`, `PLAYER_ONLY` — chacun
|
|
avec un message optionnel. Factories statiques `CommandResult.success(...)`,
|
|
`failure(...)`, `invalidUsage(...)`.
|
|
|
|
Rendus automatiquement par `BaseCommand.handleResult` avec un code couleur
|
|
standard (vert succès, rouge erreur). Override `handleResult` pour personnaliser.
|
|
|
|
### Contexte (`CommandContext`)
|
|
|
|
Wrapper passé à `execute()` :
|
|
|
|
- `getSender()`, `isPlayer()`, `getPlayer()`, `requirePlayer()`
|
|
- `get(name)` — récupère un argument parsé typé (`String name = ctx.get("name")`)
|
|
- `getOptional(name)` / `has(name)`
|
|
- `reply(message)` — raccourci `sender.sendMessage`
|
|
|
|
### Exemple complet
|
|
|
|
Voir [setup.md](setup.md#utilisation-depuis-un-plugin-de-jeu).
|
|
|
|
### Diagramme
|
|
|
|
- Classes : [command-class-diagram.puml](diagrams/command-class-diagram.puml)
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 4. Commandes built-in `/core team ...`
|
|
|
|
**Statut** : 13 sous-commandes prêtes à l'emploi, branchées par
|
|
`CRCore.enable()`. Chaque sous-commande vit dans
|
|
`fr.luc.crcore.command.builtin.team` et est substituable individuellement par
|
|
sous-classe ou via `replaceSubCommand`.
|
|
|
|
### Arborescence
|
|
|
|
```
|
|
/core (CoreCommand, BaseCommand racine, aliases: cr, crcore)
|
|
└── team (TeamGroupSubCommand, alias: t)
|
|
├── create <name> <tag> <color> [visibility] — créer une équipe
|
|
├── delete — dissoudre son équipe (chef)
|
|
├── add <player> — chef ajoute un membre
|
|
├── remove <player> — chef retire un membre
|
|
├── join <name> — auto-join sur team PUBLIC
|
|
├── leave — quitter son équipe
|
|
├── info [name] — infos d'une équipe
|
|
├── list — liste toutes les équipes
|
|
├── transfer <player> — transfert de leadership
|
|
├── visibility <PUBLIC|PRIVATE> — changer la visibilité
|
|
├── score <team> <name> <add|set> <value> — [admin] modifier un score
|
|
├── top [score] — classement (par score ou global)
|
|
└── setspawn — chef définit le spawn
|
|
```
|
|
|
|
### Aliases supplémentaires (équivalents Bukkit)
|
|
|
|
| Sous-commande | Aliases |
|
|
|---|---|
|
|
| `create` | `c`, `new` |
|
|
| `delete` | `disband`, `dissolve` |
|
|
| `add` | `invite` |
|
|
| `remove` | `kick`, `expel` |
|
|
| `join` | `j` |
|
|
| `leave` | `quit` |
|
|
| `info` | `i` |
|
|
| `list` | `ls` |
|
|
| `visibility` | `vis` |
|
|
| `top` | `ranking`, `leaderboard` |
|
|
| `setspawn` | `spawn` |
|
|
|
|
### Permissions par défaut
|
|
|
|
| Sous-commande | Permission |
|
|
|---|---|
|
|
| `create` | `crcore.team.create` |
|
|
| `score` | `crcore.team.score.modify` (admin) |
|
|
| autres | aucune (gated par appartenance / rôle de chef) |
|
|
|
|
### Override d'une sous-commande par défaut
|
|
|
|
```java
|
|
// Option A : remplacer une feuille
|
|
core.getCoreCommand().findSubCommand("team")
|
|
.ifPresent(team -> team.replaceSubCommand("create",
|
|
new MyCustomTeamCreate(core.getTeamService())));
|
|
|
|
// Option B : sous-classer et override execute()
|
|
public class MyTeamCreate extends TeamCreateSubCommand {
|
|
public MyTeamCreate(TeamService service) { super(service); }
|
|
@Override public CommandResult execute(CommandContext ctx) {
|
|
// règles métier custom puis fallback super
|
|
return super.execute(ctx);
|
|
}
|
|
}
|
|
```
|
|
|
|
### Diagramme
|
|
|
|
- Classes : [builtin-commands-diagram.puml](diagrams/builtin-commands-diagram.puml)
|
|
|
|
---
|
|
|
|
## 5. Évènements Bukkit
|
|
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**Statut** : 12 évènements implémentés, tirés automatiquement par les services
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par défaut (`BukkitEventFiringTeamServiceImpl` et `BukkitEventFiringPlayerProfileServiceImpl`).
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Tous les évènements sont **post** (non-cancellable) — la validation se fait en
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amont dans les services via les hooks `validate*`. Pour bloquer un comportement,
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override le hook ou la sous-commande, pas l'évènement.
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### Évènements Team (`fr.luc.crcore.team.event`)
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| Évènement | Quand | Champs spécifiques |
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|---|---|---|
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| `TeamCreateEvent` | Après création + persist | — |
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| `TeamDissolveEvent` | Après dissolution | — |
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| `TeamMemberAddEvent` | Après ajout d'un membre (chef OU auto-join) | `getMember()` |
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| `TeamMemberRemoveEvent` | Après retrait | `getPlayerId()` |
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| `PlayerJoinTeamEvent` | Spécifique auto-join (joueur lui-même) | `getMember()` |
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| `TeamLeadershipTransferEvent` | Après transfert | `getOldLeaderId()`, `getNewLeaderId()` |
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| `TeamVisibilityChangeEvent` | Après changement effectif | `getOldVisibility()`, `getNewVisibility()` |
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| `TeamScoreChangeEvent` | Après changement effectif d'un score | `getScoreName()`, `getOldValue()`, `getNewValue()`, `getDelta()` |
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| `TeamSpawnPointChangeEvent` | Après changement du spawn | `getOldLocation()`, `getNewLocation()` (nullable) |
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Tous étendent `TeamEvent` (porte la `Team`).
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### Évènements Player (`fr.luc.crcore.player.event`)
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| Évènement | Quand | Champs spécifiques |
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|---|---|---|
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| `PlayerProfileCreateEvent` | Après création (lazy ou explicite) | — |
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| `PlayerProfileDeleteEvent` | Après suppression | — |
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| `PlayerScoreChangeEvent` | Après changement effectif d'un score joueur | `getScoreName()`, `getOldValue()`, `getNewValue()`, `getDelta()` |
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Tous étendent `PlayerProfileEvent` (porte le `PlayerProfile`).
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### Usage
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```java
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@EventHandler
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public void onTeamCreate(TeamCreateEvent e) {
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Team t = e.getTeam();
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// ...
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}
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```
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### Diagramme
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- Classes : [events-diagram.puml](diagrams/events-diagram.puml)
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## 6. Persistance SQLite (`fr.luc.crcore.database`)
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**Statut** : wrapper minimal + table builder fluide. Repositories SQLite
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write-through pour Team et PlayerProfile activés par défaut via `CRCore`.
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### API
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- **`Database`** (AutoCloseable) — 4 méthodes principales :
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- `execute(sql, params...)` — DDL ou statement sans résultat
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- `update(sql, params...)` — INSERT/UPDATE/DELETE, renvoie le nombre de lignes affectées
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- `queryOne(sql, mapper, params...)` — au plus une ligne (Optional)
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- `query(sql, mapper, params...)` — plusieurs lignes
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- `inTransaction(Runnable)` — commit/rollback auto
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- `table(name)` — démarre un `TableBuilder` fluide
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- `tableExists(name)` — check
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- **`TableBuilder`** — `.ifNotExists().column(name, type).primaryKey().notNull()...create()`
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- **`ColumnType`** — enum : INTEGER, REAL, TEXT, BLOB, BOOLEAN, UUID
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- **`RowMapper<T>`** — `T map(ResultSet rs) throws SQLException` (lambda-friendly)
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- **`DatabaseException`** — runtime exception, wrap les `SQLException` JDBC
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Les paramètres `Object...` sont liés via PreparedStatement (anti-injection),
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avec conversion auto pour `UUID` (→ TEXT), `Enum<?>` (→ name() TEXT), `Boolean`
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(→ 0/1).
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### Tables internes CR-Core
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Le préfixe `crcore_` évite les collisions :
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- `crcore_teams`, `crcore_team_members`, `crcore_team_scores`
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- `crcore_player_profiles`, `crcore_player_scores`
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### Tables custom côté plugin de jeu
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```java
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Database db = core.getDatabase();
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db.table("my_kills")
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.ifNotExists()
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.column("player_id", ColumnType.UUID).primaryKey()
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.column("kills", ColumnType.INTEGER).notNull().defaultValue("0")
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.create();
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```
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### Diagramme
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- Classes : [database-diagram.puml](diagrams/database-diagram.puml)
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## 7. Bootstrap `CRCore`
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**Statut** : implémenté. Point d'entrée unique pour les plugins de jeu.
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### Usage
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```java
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public class MyGamePlugin extends JavaPlugin {
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private CRCore core;
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@Override
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public void onEnable() {
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core = new CRCore(this).enable();
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}
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@Override
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public void onDisable() {
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if (core != null) core.disable();
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}
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}
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```
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### Configuration
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`CRCoreConfig` en builder :
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```java
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new CRCore(this, new CRCoreConfig()
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.withSqliteFile("mygame.db") // défaut : crcore.db
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.withCommandName("game")) // défaut : core
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.enable();
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```
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`withInMemoryStorage()` désactive SQLite (tests, ou contexte stateless).
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### Override de la construction des services
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Sous-classer `CRCore` et redéfinir :
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- `buildTeamService(repo)` — pour utiliser une impl custom du service team
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- `buildPlayerProfileService(repo)` — idem player
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- `buildCoreCommand(...)` — pour ajouter des groupes top-level
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### Diagramme
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- Séquence : [bootstrap-sequence.puml](diagrams/bootstrap-sequence.puml)
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## Backlog / idées de futurs domaines
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_(à remplir — ex. inventaires partagés d'équipe, kits, gestion de rounds, …)_
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